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「发掘宝藏厂商」铁皮工作室——以一己之力改变了国家的游戏环境
2021-11-12 皮皮君 4597 0
“完善每一个细节,作自己热爱的游戏。”

这是一家来自乌拉圭的团队 Ironhide Game Studio 的游戏制作理念。玩家亲切的称呼他们为“铁皮工作室”。作为路人,你或许没有听过他们的名字,但我相信你或多或少能从其他玩家口中听到过他们制作的游戏 —— 王国保卫战。

01丨乌拉圭游戏产业的领路人

铁皮工作室来自乌拉圭,提起这个地方,或许大家第一个想到的就是乌拉圭的足球。除此以外,我们可能对其知之甚少。实际上,我国每年都会从乌拉圭进口大量的牛肉、大豆等商品,尤其是牛肉需求量很大。
不是足球就是牛肉,听上去是不是很狂野?你无论如何也不会把这个地方和游戏制作联系到一起。确实,乌拉圭可能真的就是这样的地方,其本土的游戏行业规模非常小。相对于中国和欧美等地区,其游戏行业环境甚至可以用糟糕来形容。

而铁皮工作室的负责人在一次采访中也提到了自己是乌拉圭最大的工作室,这的确不是信口开河。
这个工作室成立于 2010 年,时至今日员工加起来也不过就几十人,相比国内的一些大型游戏工作室来说规模确实不算大。工作室的三位创始人 Alvaro Azofra(主策划)、Pablo Realini(主程序)、Gonzalo Sande(主美) 都来自乌拉圭,土生土长,并选择了在游戏行业相当滞后的家乡创业。

最初,三人只是制作了一些免费的 Flash 游戏放在了网上,虽然并没有获得太多关注,但是却为他们积累了不错的游戏制作经验。直到他们制作出了《王国保卫战》之后,其优秀的美术风格和游戏丰富的塔防玩法很快就吸引了大量的玩家。
除了玩家的肯定以外,《王国保卫战》系列成功后,最让人惊喜的事情应该就是乌拉圭政府成立了委员会,去帮助游戏工作室解决各种生活、技术上的难题。无形之中也让自己的国家对本土游戏产业进行了积极的推动,甚至让整个南美地区都开始萌发了很多原创游戏力量。

可以说,是这三个年轻人对本土游戏的坚持,让他们成为了乌拉圭游戏行业的领路人。

02丨将美术与创意化为利刃

那么,铁皮工作室是凭借着什么从乌拉圭这样的地方一步步走向世界,不仅推出了震惊世界的《王国保卫战》系列,还在玩家之间建立起了超高的口碑呢?
首当其冲的应该就是铁皮工作室的美术风格了,他们的画风真的很独特,乍一看很像我小时候在纸上画的小人,但却细节满满。这也和铁皮工作室自身的坚持有关,他们希望能将铁皮工作室的 DNA 融入自身的游戏当中,因此每一作的游戏风格都很鲜明,让人一看就能知道这款游戏出自谁手。

市面上其实你可以发现很多这一类画风的作品,都或多或少的借鉴了《王国保卫战》系列。
▲与王国保卫战类似画风的某游戏

而这也归功于负责人之一的 Gonzalo,他可是工作室的艺术担当。铁皮工作室对于画风的宗旨就是,不想制作风格太血腥、严肃、刻板的游戏,他们想要的不过就是把所有想法以小巧可爱的形式表达出来。而 Gonzalo 向来喜欢使用粗线条进行场景和角色的勾勒、并大量使用了饱和度较低的配色,使得工作室的游戏整个画面看上去都无比活泼,稚气可爱。
在《王国保卫战》中,游戏将大量的电影,小说,以及其它游戏里的元素加入到了系列游戏当中,让很多玩家对这种彩蛋乐此不疲。游戏中每个彩蛋的灵感也都来源于团队中的成员,这也是这个工作室一贯的风格。游戏中加入了如此多的彩蛋,他们却从来没有收到过某“迪姓”公司给他们寄出的律师函,更叫人不可思议。
▲比如高级奥数塔的技能“死亡射线”被形容为《哈利波特》里的“啃大瓜”

路边的植物泛着淡淡光芒,战场上敌我双方兵刃交加,防御塔的每个技能都有特殊的表现方式,就连箭塔上的射手也会左右扭头应对来自四面八方的敌人。与游戏本身的细节加上无处不在的彩蛋,让玩家无时无刻不感觉到游戏之外的惊喜。
以塔防游戏起家的铁皮工作室,代表作自然是《王国保卫战》系列。游戏中有几个公认最具魅力的特点:

第一、限制建塔地点,却最大程度将建塔的选择权交给了玩家。

游戏与许多可以自由选择建造地点的塔防游戏不同,除了某些会根据地形变化增加的建造点以外,游戏中的所有建塔位置都是固定的,这给玩家在建塔的选择上增加了更多的策略难度。而游戏中又最大限度的给玩家选择建塔的自由度,除了系列第四代作品以外(第四代改为自由携带塔组进入游戏),所有建塔都可以在后期选择适合的方向进行升级,加上兵营与某些可以提供召唤物的塔可以自由选择集结点的缘故,游戏无论是从难度,深度还是自由度上都令人满意。

第二、塔的设计复杂而栩栩如生。

作为塔防游戏,塔的可玩性直接决定了玩家的游戏乐趣。可以说,《王国保卫战》系列每一座塔的设计都经过了头脑风暴。通常情况下,一个塔的想法生成以后,铁皮工作室就会将其记录并在游戏中验证其可行性,在进行了微调之后加入游戏。只要想法可行,通常工作室都会尽可能保留这种新的想法,不会进行太大的调整。而在《王国保卫战》系列历史上也有未被采纳但也没有被直接砍掉的塔,它就是进过修改后出现在了《王国保卫战:前线》当中的图腾塔。可以说工作室将大家的创意作为了一种很宝贵的财富。
因此,无论是塔防游戏还是铁皮工作后来推出的其他类型游戏,都继承了独特的美术风格与无限的创意。以此为武器在游戏这条道路上进行探索,尽管并不是每一款游戏都能获得巨大的成功,但这种基因却在每一款游戏当中都发挥到了极致。

可以说,他们保持了游戏制作人最基本也是最难能可贵的初心,让他们一步步走到了今天。

03丨沉淀造就了“神话”

纵观铁皮工作室的发展全貌,你会突然发现他们并没有多么的“神话”,他们至今所拥有的一切都是一步一个脚印踏踏实实走出来的。
2010 年,铁皮工作室成立。在当时的他们看来,其实只是三个好伙伴聚在一起做着自己喜欢做的电子游戏,此时的他们更不会想到自己是什么了不起的创始人。当时他们发现一个名为 Kongregate 的网站可以支持开发者自行上传游戏,对于一些表现不错的游戏平台会给予奖励。于是当时工作室的主要工作就是制作一些 Flash 小游戏。工作室成立后的几个月时间,他们就先后发布了试水之作《足球挑战》和《奥林匹克之战》。其中的《奥林匹克之战》虽然是第二款发布的作品,但实际上却是他们第一款制作的游戏,也正是这款游戏让他们以游戏开发者的身份谋生至今,从未间断。
2011 年,那款震惊世界的神作《王国保卫战》在 Flash 上发布。它成为了在各大主流门户网站当中评分最高的游戏,截止今日其被体验次数超过了 3 亿。也正是这款游戏的诞生让这三个年轻人有了更远大的目标,也让本就喜欢塔防游戏的他们坚信了自己可以做得更好,为玩家们提供更好的游戏体验。
2012 年,工作室有了自己第一间办公室。前两年,三个人只能挤在一个 10 平方米客厅里工作,而为了实现远大的理想,他们决定组建一支团队,这也让工作室人数翻了一番。新的办公地点靠近海滩,然而他们的全部心思却都花在了开发游戏上,居然很少有人有时间去眺望海平面。当然,这一年也同样给了他们一个惨痛的教训,那就是在开发了 iPad 版的《王国保卫战》之后,他们否认了手机版的想法,他们认为屏幕实在太小了。也正是这样一个教训,让他们学会了一个道理,不要轻易就放弃一个突如其来的想法。
2013 年,由于《王国保卫战:前线》制作到了中期进度,团队显然需要扩大规模才能更好的完成续作。6 个人的团队显然不太够用了,于是他们又另外增加了 5 个人并更换了一个更大的办公室。这一年,制作了一年半的《王国保卫战:前线》终于发布了。在第一部的基础上,它加入了更多优秀的设定,没有意外,它取得了成功,并在 40 多个国家 / 地区的销售额中排名第一。
2014 年,工作室推出了被誉为系列巅峰的《王国保卫战:起源》。在故事线上来看,它实际上是 1 代的前传,这一作他们在美术风格上又进行了革新,颜色运用更加明快,动画和视觉效果更是精致而细腻。这一年,他们还发布了Steam 版的《王国保卫战》。这也是工作室第一次完成自己的 PC 游戏,虽然他们还没想好是否要将其他作品进行移植,但起码有了一个好的开始。
2015 年,团队成为了一个拥有 23 名成员的大工作室。更大的团队意味着更多新作的可能,他们内部拆分为了 3 个小团队,分别制作《钢铁战队》《王国保卫战:复仇》以及一个神秘项目。
2017 年,其中一款 RTS 手游《钢铁战队》发布。这算是铁皮工作室自获得成功以后第一次尝试其他类型的游戏,这款游戏将《王国保卫战》系列的美术等优秀元素与 RTS 游戏相融合,继续发挥自己手中的“利刃”。
2018 年,KR 系列第四代作品《王国保卫战:复仇》发布。它最大的特点莫过于以一种全新的反派视角来解读这个塔防系列。
2019 年,铁皮工作室玩起了桌游,是的,除了电子游戏以外,桌游也是工作室特别想要实现的一个愿景。这一年,一款名为《王国保卫战:时空裂痕》的桌游发布,让玩家们也能面对面体验到一种独特的塔防体验。2020 年,继 PC 平台之后,铁皮工作室又一口气在 Switch 上发布了《王国保卫战》系列三部曲,实现了 PC / 掌机(家用机)/ 手机三开花。
2021 年,也就是今年,铁皮工作室开始了一系列新的尝试。他们不仅制作了一款 RPG 玩法的新作《王国保卫战:传奇》,还计划推出一款全新 IP 的新作《废土世界》(已进入测试阶段)。两款游戏是全新的游戏类型,试图在塔防游戏的基础上拓宽更多的玩法类型。
回顾这些年的发展,你会发现这个工作室确实没有那么复杂,每一次团队的成长,每一部作品的诞生,每一个勇敢的尝试都经过了时间和经验的积累。一切,都是水到渠成。

04丨对阻碍梦想的人说“不”

刚才提到,工作室的三位创始人 Alvaro Azofra、PabloRealini、Gonzalo Sande 在成立工作室之前,曾经都从事过自由职业一段时间。他们三人其实一直都希望能够一起做一些事情,直到某一天,Alvaro Azofra 发现其实在 Kongregate 平台上,有许多人依靠拉赞助进行盈利,这也成为了三人创建团队的契机。
一开始,他们只是靠制作一些 Flash 小游戏谋生,但三个人心中也有着制作一些“更大”的愿景。但生活是残酷的,小游戏的收入只能支撑三人勉强生活,他们花光了所有的积蓄,只能押宝于正在制作的一款新作。他们还彼此达成共识,如果新作不成功,就只能分道扬镳。好在,上天也眷顾了他们,经过半年的制作,Flash 版本的《王国保卫战》大获成功,更加坚定了三人的想法。然而“创业容易守业难”,一时的成功也很有可能让人跌入万丈深渊,尤其是这个资本运作的游戏市场更是导出充满着陷阱。
命运的转折点或许就是 2013 年,为了获得更好的合作机会,让《王国保卫战》系列能拥有更高的知名度,三人第一次来到了欧洲。他们想要寻求合作发行的对象大家也很熟悉,就是《愤怒的小鸟》开发商 Rovio。三人来到他们芬兰总部的一间办公室外默默等待,希望 Rovio 可以用更高的影响力来发行《王国保卫战》。然而等来的却不是期待中的“橄榄枝”,而是一颗充满诱惑的“毒苹果”。
Rovio 安排这次会面的真正意图,并不是合作,而是收购。是的,Rovio 试图用金钱拿走他们的一切。对于三个前不久还在为生活孤注一掷的年轻人来说,这个提议确实充满了吸引力,毕竟谁也不能保证他们的下一款作品依旧能够取得佳绩,工作室的每一步或许都是在和自己博弈。

听到了 Rovio 的提议之后,三人还是表现的相当体面,当下并没有说什么,但在回国之后,Rovio 就收到了一封坚定的“回绝信”。或许是想要为自己的梦想而坚持,又或许是 Rovio 那“按照他们的理念来做游戏”的束缚让他们抵触。总之,他们最终是没有在资本的力量面前迷失自我。
回绝了 Rovio 之后,虽然他们之前寻求发行商的计划落空,但这反而激起了他们自主发行的决心,或许他们想着“自产自销”也没什么不好的。

的确如此,但是对于三个没有什么发行经验的人来说,还是在这个上面吃了亏,工作室的新作《王国保卫战:前线》最终延期上线。不过,磨刀不误砍柴工,是金子总会发光,新作取得的成绩依旧非常不错。甚至在铁皮工作室轻车熟路之后,发行的第三作《王国保卫战:起源》更是毫无阻碍,这款作品也奠定了他们在塔防游戏中的地位。

05丨结语

铁皮工作室的成功并非一朝一夕,我认为,和他们的名字一样,这个工作室有着铁皮一般的坚韧。这些年的坚持,初心,积累热爱,都让这个工作室变得更加坚韧。

他们或许只是来自游戏行业不发达的乌拉圭,但他们以一己之力改变了国家的游戏环境,让世界都记住了这个地方。
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