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山语末世

以一介凡人之力,颠覆末世!

动作横版独立游戏硬核

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神话硬核动作独立游戏《山语末世》尚在研发中,测试时间待定,敬请期待!
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此外,欢迎小伙伴们在本页面预约游戏,待游戏上线后即可第一时间收到推送消息!

开发者的话 官方已入驻

制作人的一些话:
玩家们,你们好。
我是《山语末世》的制作人——落石头,一名游戏玩家“起义”做游戏的独立制作人。
“起义”之前我在腾讯的猛汉OL项目组担任过场动画导演,也许是因为心中一直有一些执念,所以最终选择离开安逸的大厂,投身《山语末世》的架构和创作中。
许多人认为游戏是一种休闲娱乐,而我认为游戏是一段旅程,每个人脑海中都有一个虚拟的世界,游戏制作者充当着导游的角色。我们能够带玩家看到怎样的景观,进入怎样的故事,获得怎样的感触对一个游戏来说是至关重要的。
以下这一段有点冗长的碎碎念,也是我在制作这个项目的过程中的一些心路历程和自我总结。

•关于世界观

“中国神话=西游,封神”几十年前可能是一句赞美,现在也许更像是一个诅咒,一个逃不出去的怪圈(当然个人对一些能在这些题材内推陈出新的作品还是很期待的)。
事实上中国古典神话的宽度和深度是无边无际的,大部分良土甚至都没有人去涉足,像博大的山海经居然是被页游广告带火的,可以说是相当讽刺了。
“整个神话体系随着时代发展”这个灵机一动的想法,深究进去却发现大有文章可做,像复联中的雷神一样,或许我们的神仙到了现代也不再是锦衣华服,而是西装领带,那么在未来又会有怎样的变化呢?
从这个思路延伸下去,整个创作历程如同一场冒险,一个宏大的世界观在故事中逐渐成型,从现代到未来,直到数十亿年后世界的终结。当回顾整个纪元脉络时,我们发现从“终点”切入向前回顾反而更适合我们世界观的展现,这样的结构也颇有一种「黑魂」的浪漫。
玩家在这个世界中不仅是一个探索者,更是一个干涉者,在被卷入末世纷争的同时,也被赋予了更高的使命,甚至需要思考如何主导末世之后的命运,这便是我想带领玩家体验的旅程。

•关于题材

在探讨「界」与「人」的关系时,我们思考不如将「界」具象化。那什么能代表世界呢?山岳拟人的概念也由此而生。
五岳归来不看山,黄山归来不看岳。中华文明是依山傍水的文明,中国的山岳不仅仅是地理地标,更有极为丰富的文化内涵。
探索山岳拟人这个题材是一场激动人心,富含底蕴的学习之旅,我们惊叹于中华山岳在历史文明中扮演的丰富角色,大到信仰,神话,战争,哲学,小到最朴素的倾慕和依恋,同时也深刻体会到一方人对一方山水的深厚感情。
在古代文人墨客的阐述中,我们能看到各式各样的情感,「山」与「人」,「界」与「人」的关系似乎也就不言而喻了。

•关于游戏类型

有多少次当你打开心仪的手游时,你会冒出这么一个念头“这要是个动作游戏该多好”对我个人而言,许多时候都会这样想,因为动作游戏是我最爱的游戏类型。
制作动作游戏的方向在这个项目立项开始就没有变过,但真正投身进入动作游戏的制作,才明白为什么那么多国内游戏厂商甚至是大厂都不愿涉足这个领域。
原因很简单,一个字——难。
不过对于老黑魂(菜鸡)玩家的我来说,“难”只不过是一种激励罢了,一次不行,就再尝试一次,再尝试一次,再尝试一次…总没有迈不过的坎吧。
想必大家从我多次提到黑魂也能看出来,本人是魂系列的忠实粉丝,因此我们在《山语末世》的动作体验上也并没有走连招浮空这种鬼泣类的路线,而是更像魂系列,玩家只是一个普通人,敌人往往比玩家更具攻击性和威胁性,想要战胜敌人,往往先要战胜自己。
同伴在游戏中的体现我们经过了多次修改,目前市面上类似的游戏大多是以切换角色的方式进行制作的。而在《山语末世》中,我们希望给玩家带来更加有代入感的体验,玩家扮演的并不是别人,而是“自己”,一个来自于现代的普通人,独自一人行走在荒凉残破的土地上,与强大的敌人战斗,有一种末世中的孤独感,和以渺小凡人之力扭转乾坤的勇气。而此时的玩家呼唤同伴支援和帮助,更能展现出羁绊的强大力量。
当然一昧的战斗总会有疲劳的一天,有时候为何而战比战斗本身更加重要。因此我们用不亚于制作战斗系统的时间开发了另一个核心系统,也就是以玩家所在主城为中心的策略经营系统,建设城市,研发科研,与周围的据点合作或是战争,组建自己的部队帮助自己离线完成战役…
我们希望让玩家能感受到自己并不是一个雇佣兵,不是一个被使唤去做这做那的工具人,而是真正参与游戏世界发展,将末世玩转与手中的主人公。

•一点点总结

当你看到《山语末世》的图片和视频时,你会觉得看起来是一个商业游戏,但又好像有哪里不太一样。
你会发现我们没有花里胡哨的广告语,展示的视频也没有过多炫酷的包装。那是因为我们的团队可能做了游戏行业内最“笨”的一件事,就是以独立游戏的资源和态度去制作一款商业游戏。
直到现在我也不时会问自己为什么要这么做?因为制作的过程的艰辛实在是一言难尽,也许牵引着我们不断前行的,只有那一些执念吧。
游戏研发,游戏研发,如果不去“钻研”恐怕愧对“研发”二字,而即使是商业游戏,钻研的内容也不应该只有“如何让玩家充更多的钱”,更多的心力应该花在“怎样让游戏变得更好玩”上。恐怕就是这种莫名的使命感,驱使我们以卵击石,奋不顾身。作为一个有游戏制作能力的玩家,哪怕只有微薄之力身先士卒,我也觉得这事应该做,值得做!
所幸的是,我们这支只有三人的微型团队,坚持到了现在,能在玩家面前有所展示,让大家看到我们在做的工作。虽然现在还比较简陋,但我们有信心也有毅力继续坚持下去,让这个充满故事和情感的末日世界以一个最好的姿态与玩家见面!

《山语末世》制作人
落石头

游戏介绍
  • 山语末世截图1
  • 山语末世截图2
  • 山语末世截图3
  • 山语末世截图4
  • 山语末世截图5
  • 山语末世截图6
  • 山语末世截图7
  • 山语末世截图8
  • 山语末世截图9
  • 山语末世截图10
  • 山语末世截图11
  • 山语末世截图12
上古时期,天地本是一片混沌,被盘古劈开分裂为三座大山,蓬莱山上浮化作天界,不周山下沉化作冥界,昆仑山居中化作人界,世称元祖三山。
与蓬莱山和不周山的沉寂不同,昆仑山选择赋予人界勃勃生机。他将自身的力量分散,化为崇山峻岭,孕育生命和文明,在这些生命中,有一小部分天生能够听见群山的低语,具备和山岳沟通的能力,被称为语者。而山岳的话语也会化作实体,参与到人界文明的长流中。
星罗斗转,瞬息万变,三界始于三山,亦灭于三山。元祖三山之争从何时开始已无从考究,人们只知大浩劫降临之时,无论是神是魔,是妖是鬼,英雄也好,传说也罢,面对三界本身的斗争,也只有听天由命这唯一的选择。
大浩劫之后的末世,面目全非,冥界天界消失得无影无踪,残存的人界也只不过是昆仑山残破的尸身,再无半点生机,只剩各自为营的群山,和在绝望中苟活的冥界幸存者。
两亿五千万年之后,即将走到最后终点的末世迎来了一位穿越时空的旅客,竟是一名身着校服的学生,他平凡弱小,记忆模糊不清,在末世中无所适从。这个看似无关紧要的渺小人类,冥冥之中,似乎有着属于他自己的使命。
因为他,是这混沌末世中唯一的语者。

【你能听见…我的声音?】

•游戏特色-山岳拟人题材
“众鸟高飞尽,孤云独去闲。相看两不厌,只有敬亭山。”
古代的文人墨客对群山的溢美之词让人不禁浮想联翩,也许山岳在他们眼里并不是景,而更像是活生生的人。在《山语末世》中,玩家作为罕见的“语者”,有着与山岳沟通的能力,山岳的话语将化为实体,使用炫酷强大的技能与玩家并肩作战。

•游戏特色-末世的神话世界观
《山语末世》的舞台是传统的天•人•冥三界神话体系,但不同的是将时间拨转到了遥远的未来,人类的科技在不断发展,天界和冥界自然也不会只停留在古人的想象。
作为管理轮回的冥界,每天都要处理数十万人魂的生死转世,编织他们的命运,俨然已经演化为一个永不停歇的服务机构,他们对人魂的指引服务无微不至,但对机构内的工作人员则会严苛压榨到最后一滴血汗。末世浩劫之时,冥界的幽魂逃入轮回通道躲过一劫,成为末世中唯一的幸存者。
而作为象征秩序的天界,仙人需要管理的法则甚至涵盖熵和维度,人,鬼甚至是界和宇宙在他们眼中的意义也不会超过一个最微小的量子。此般强大的仙人,在末世来临之日,居然和整个天界一同被粉碎。
纵观历史,天,人,冥三界之间的关系一直都非常复杂和微妙,他们有过冲突,也有过合作,但最终却因为某些不可抗力的原因在数十亿年之后一同走向了终点。而山岳作为世界的本源力量,在整个历史中又扮演着怎样的角色?玩家作为末世中唯一能和山岳对话的“语者”,或许能够发现更多更多令人惊讶或是令人遗憾的往事。

•游戏特色-核心动作战斗体验
弹反,魔女时间,破防,处决…囊括诸多硬核动作体验。
独特的同伴系统,释放同伴的技能,化身同伴,甚至召唤同伴协助战斗。组合同伴的搭配,技能的选择,与多种多样的敌人进行一场充满策略的对决。

•游戏特色-多层级难度
游戏关卡分为5个难度层级,最高难度直至魂系列游戏!不同难度中,怪物的AI,攻击欲望,甚至招式均有改变,让爽快与挑战并存。

•游戏特色-城市经营
玩家将担任人类最后一座城市的城主,通过建设建筑,管理人才,调整法令,研发科研,让这座城市在末世之中再次绽放光辉。

•游戏特色-据点与外交
数十个据点坐落于地图智商,近百个据点NPC各司其职,玩家可以自由选择与他们友好贸易,接受任务,亦或是窃取情报,起兵征伐,将末世之地玩转与鼓掌之中。

•游戏特色-部队系统
玩家可以征召组建自己的部队,派遣他们攻略作战任务,不管是高难度的任务手残难以通关,还是繁琐的刷素材不想亲自去肝,都可以离线挂机坐享战果!
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