由集英社授权监修的开放世界3DMMO手游《火影忍者:巅峰对决》尚在研发中,具体上线时间待定,敬请期待!
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各位火迷们:
我是《火影忍者:巅峰对决》的制作人,就是那个无人能敌,能让哭泣的小孩都闭嘴的美男子(„ಡωಡ„),很高兴在这个继承了火之意志的5月(已热哭)、以这样的方式跟大家见面。
非常抱歉的是,我们的游戏开启预约已经有一段时间了,但在此之前一直因为种种原因,未能正式跟大家互动起来——这段时间,团队在抓紧优化各项基础体验问题,解决卡顿、发烫的问题,优化美术建模,提升打击感和沉浸感,我们希望能够在不删档的时候为各位火迷带来一个贴近原作的忍者世界。
虽然平时不常有空在论坛上发文,但我一直都在密切关注大家的反馈,我们整个制作团队也非常重视大家的意见和建议。能感受到大家对这款火影手游有比较高的期待、但也有所质疑,在此我有些话想跟大家说一说。
《火影忍者》作为一部连载超过十五年的漫画,在原作中有一些广为人知、给粉丝留下深刻印象的元素,这些元素如何还原到游戏里,是让我们觉得最重视且最有压力的事情。比如忍者标志性的背手跑、查克拉走树、忍者跳等,每一个细节都将左右玩家的代入感,团队经常在办公室真人模仿这些动作、来代入性地理解,之后再拆分每个动作、进行制作还原。
原作中经典战斗场景的刻画,以及战斗体验的打磨,是另一个经常让大家非常纠结的过程,例如佩恩与自来也大战、鸣人佐助大战,还有原作中经典的忍术,像鸣人的螺旋丸、小李的莲华、佐助的千鸟等等。
在塑造这些经典人物的时候,我们也遇到非常多地挑战,团队花费了大量时间和经历去调整优化来确保最终呈现的效果。令我印象最深刻的是我爱罗技能,作为风之国砂隐村的风影,我爱罗的技能都和砂有关,技能释放的过程中总是呈现出一种非牛顿流体的感觉,如何在游戏中还原出这种效果成了我们遇到的最大挑战之一。为了攻克这一难题,我们的美术小伙伴特地挖来一堆砂砾在工作室反复观察,做了大量调试与反复试验,最终才达到了我们理想的效果。各位忍者小伙伴可以期待一下游戏中砂之盾、砂分身等经典技能的效果哦~
写在最后、写给自己也写给你们
本来想简单和大家聊聊,没想到絮絮叨叨说了这么多,大概是因为对火影实在是有太深的感情和回忆...希望我能像自来也一样,在这个充满爱与乐趣的游戏里,能够在游戏里辅佐你们成为火影。
因为,你们就是我们的火影。
写于2020年5月25日
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更新时间 2019-04-26 |
语言 中文 |
发行商 |
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