游戏已停止研发。
各位道友,大家好!
我是这款游戏的制作人,朋友们都叫我老杨,各位道友也可以这么叫我。
我们的游戏《东离剑游纪》就要上好游快爆预约了,心里有点激动,现在是凌晨2点,大家都回去了,只有我一个人在公司,坐在电脑前苦思冥想,准备为东离剑写一篇开发者的话放在好游快爆上。
我不是剧情出身,老实说不太擅长写文章,我也一直困扰于该怎么写这篇开发者的话,写我们拿授权的时候,霹雳的剧情考试?还是写死磕战斗体验时的痛苦回忆?又或是统计一下我们团队的平均发量?想想还是算了,感觉在开发者的话这里说这些,总有点不太正式,这些小故事可能更适合吃烧烤的时候聊一聊。
我们团队本身就有不少霹雳布袋戏的道友,大家对老虚的作品都充满着迷之崇拜。所以当定下来,要做一款结合了两者精髓的神作游戏的时候,我们就下决心一定要做的很酷。要能体现布袋戏炫酷打斗的酷,要能体现老虚神之虐剧情的酷。所以可以融合两者的ARPG玩法,就是这款游戏的定位了。
立项之初团队就讨论了很多怎样才能把这款游戏做好的问题,角色怎样才能做的好看?3D模型+PBR渲染+高光法线,至少这样角色才够看。战斗的打斗怎么才够酷?硬直、浮空、击飞、打击定帧,尽可能的提高打击反馈,这样才及格。剧情怎么做才能像老虚那样摧残大家的心灵?实时演算动画剧情+原班声优阵容,以及尽可能的还原才够格。除了正剧中的故事线,东离剑游纪中像杀无生这样特定的人物还有OVA来讲述更多的故事,所以我们也做了独立的传记故事线,可以让道友们更多的了解角色的身世和理念。而像丹衡、蔑天骸这样自身很有魅力但剧集中缺少描述的人物,我们也在跟大霹雳的编剧积极沟通,希望能补全更加完整饱满的角色故事,当然这个事也一定会得到虚渊玄老师的认可后才会做到游戏中。我们希望把每一个大家喜欢的人物够塑造的富有生命力,他的身世、他的理想、他所追求和背负的、他的爱与恨,都能够清晰的传达出来。
还有一个问题是我们争论最多的,那就是现在市面上都有那么多ARPG游戏了,我们又有什么不一样的地方呢?想一想东离剑游纪最大的特点是什么?魔剑!整个东离的故事都围绕着一把把魔剑。为了得到一柄魔剑,有人不惜灭人满门,有人甚至丧失人格甘愿沦为奴仆。可大叔有36把啊!!!这种神仙设定真的是只有老虚能干得出来。可是怎样才能把魔剑在游戏里做的好呢?在团队碰撞了很多想法后,又跟虚渊玄老师几番沟通过后,终于可以确定下来。我们给所有魔剑都设定了不同的拟人形象(比如第2季中的魔剑《七杀天凌》声优由悠木碧出演)和配备了专属的声优,赋予它们各自的生命和性格,并且可以让她们在战斗中协助杀敌。
在开发过程中为了让游戏能有更好的画面表现,我们还顺手升级了一版Unity引擎,这几乎让之前做过的很多内容又重新做了一遍,但是也给了我们可以给角色加入动态物理布料效果,战斗融合镜头等等表现的空间。过程中给大霹雳和虚渊玄老师也看过几次版本,在得到他们肯定同时也更坚定了我们把东离剑做好的决心。
最后,再说一下我们对于内容设计上的一些想法吧。我们尽可能的想让每一个内容都有趣,比如兵器,大叔殇不患在剧集中因为坚持自己的理念使用的是木剑,在游戏中虽然也可以使用其他剑类兵器,但是当使用木剑时会有额外的不同效果。再比如游历,我们让每次进入同一个场景战斗时会遇到不同的敌人和挑战条件,而不是传统的固定式的一关一关往下打。还有敌人的行为也不是单一的打人和挨打,还会出现逃跑、走位、躲闪。虽然这样会让每一个内容的开发速度变慢很多,但是我们认为这是必要的。
就这样一版一版的已经做了快15个月,现在既希望和诸位道友见面的那一天快点来临,但又希望那一天可以稍晚一些,可以在多做些内容。当然了,最后还得是通过虚渊玄老师和大霹雳的监修才可以。
总之,非常期待听到大家对于这款游戏的想法和建议,也非常希望《东离剑游纪》能在大家的关怀下健康成长。
2019年12月25日04:32于公司
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