《代号:Ragnarök(诸神黄昏)》的玩家们,中庭世界的探险者们:
你们好,我是策划 Skald。
第一次正式与大家问好。很高兴能-有这样一个与大家写信交流的机会。
《代号:诸神黄昏》从立项伊始到现在,已经两年多了。在这两年的时间里,我们为了实现全平台化游戏的梦想,在组建国际化的团队、开展游戏题材的调研,以及进行主机端、PC端和移动端的技术预研上付出了大量的努力,也在面对各种困难时走过了不少弯路。这期间,我们经历过并肩战斗的伙伴的离开,面对过技术难题导致的全盘大改,看到过很多个凌晨三点的杭州,但为了能够打造一款全平台化的高品质游戏,我们最终坚持了下来。随着《代号:Ragnarök(诸神黄昏)》在 520 发布会首次曝光亮相,在兴奋与忐忑之余,我想和大家聊聊这款游戏。
我们选取这个Ragnarök(诸神黄昏)词作为游戏代号,是因为它非常符合我们立项时对这个项目的解读——虽面临诸神黄昏的预言,但仍能找到希望的光芒,不愿意被命运或者环境束缚,那么就披荆斩棘去走一条前所未有的路。在研发它的过程中,我们不断地学习成长着,去解决一个个难题,将我们的这份热爱做到了游戏当中。这里给大家分享一个小秘密,我们的logo设计中融合了卢恩符文中光明的符号,寓意着希望永远都在。
作为玩家,我自己一直对以前那种“日常一条龙”的游戏玩法感到厌倦。因此,在这款游戏中,我们尽可能地精简了大量重复的日常任务,而用更多一次性挑战的内容去填补。我们不希望用繁琐的日常捆绑住玩家,而是想打造一个自由的开放世界,让玩家卸下“下一步必须做什么”的负担,自由决定“我想要做什么”。我们希望玩家能得到随心探索的快乐、痛快淋漓战斗的快乐、在游戏中与各种生物交互的快乐……我们也希望能够听到更多玩家的声音,与我们一起去创造这个世界,没有隔阂的世界。
同时,我们在MMO与单机体验这里的平衡性上也做了很多的尝试,我们希望玩家既能在游戏中体会到孤独而自由的冒险者的乐趣,也能快速地融入团体,参与激情的PK、协作的副本。因此,在社交这个点上,我们弱化了对于固定队的强制需求,转而尝试去提供更多有趣的社交契机和重参与的团体类玩法,希望玩家可以从战力为王的组队筛选中解放出来,交到更多非利益化的真正的好朋友。
另外,这款游戏中,我们在技术上也做了很多突破性的尝试,晨昏变化的动态光影效果、写实还原的模型搭建、自动化houdini的地形生成、多端同步的技术预研等,相信会给大家呈现一个更加真实、更加震撼的游戏世界。
好啦长话短说,我会经常来这里和大家见面的,倾听大家的意见和想法,希望大家不吝赐教,在这里畅所欲言,让我们一起来完成这个作品。
所以,请加入我们,一起去追寻获得新生希望的答案吧,命运女神薇儿丹蒂将给予我们指引。
《代号:Ragnarök(诸神黄昏)》策划:Skald
大小 0 |
更新时间 2021-03-16 |
语言 中文 |
开发商 |
7.5
8.1
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7.8
8.8
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暂无
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