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RogueLike动作地牢游戏《铸塔者》本次测试已于12月30日中午12点结束,下次测试时间待定,敬请期待!
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此外,欢迎在本页面预约游戏,我们将会在游戏上线的第一时间通知大家!
21-12-16大家好,活久见!
自从上次测试已经过去好几个月了,2021也即将走向尾声铸塔者磕磕碰碰也开发到了今天
因为一直以来时间比较紧张,所以消失了一段时间
无论如何,希望今年最后能够让大家体验到一个完整的版本,那么这次就不用QA的方式写开发者的话了,简单聊一聊这个版本相关的我觉得比较重要的内容吧
首先是完成度----------------从内容和模式来看,我觉得80%是有了的,虽然很多细节缺乏时间去打磨,但好在流程完整。
因为一直没有招到合适的人,我们在动效上一直无法进一步的突破以提升游戏的品质,这对我们来说是非常遗憾的。但并无大碍!
原计划这个版本我们应该在原有3个正式关的基础上额外再增加两关的内容,但是因为篝火无新手、模式无解锁等原因,被玩家爆锤!
所以这个版本我们放弃了堆关卡,改为更着重于调整游戏的新手、解锁、难度等体验.
在这个基础上为了在不考虑bug的前提下(笑),能够有一个更加完整的游戏流程:所以我们开放了|Boss挑战模式以及登塔模式也开放了外围的一些角色成长体验和成就系统
其次是这个版本应该用什么姿势打开----------------这个版本制作了一个新的角色,无垢的红叶,同时老红叶也重做了,虽然都是红叶,但其实是完全天差地别的角色
平心而论,这两个角色都有点强的离谱= =
对于无垢红叶来说,是这个版本的核心追求,获取方式并不困难,希望大家能够努力的获取这个角色(因为这是无垢红唯一存在的版本,懂我意思吧?),因为这个红叶的攻击手感应该是最容易上手,且最舒适的!并且也有不错的钻研深度无垢红叶的技能机制是可以连按,且可以和普攻进行连携的,我们自己玩下来发现是可以无限连的(需要蓝量卡牌的支持)
再次是这个版本的流程玩法----------------角色升级变得有一定意义,数值的成长并不会让你感觉到这是一款商业化数值游戏,可以说一个角色从lv1-lv30,实际的成长可能就是多挨几刀和少砍几刀的差距。但是会让游戏的难度大大降低
举个简单的例子,我们提供的Boss对战模式,所有的Boss都是30级,我们测试使用1级的诺拉和无垢红,在极限了解机制的情况下,大约10分钟可以将其击杀(具体因Boss不同而异),30级对等的情况下,大约5分钟击杀.
卡牌进行了新流派的扩充,包括个别老流派中也增加了新的卡牌补充。
最后再说点感言----------------虽然是年底了,但是也非常感谢参与测试的玩家,比起项目本身,我觉得做项目过程中的感悟才是最重要的,铸塔者这个名字真的是随口起的,应了程序哥哥当年说的“一般最开始起的名字,结果最后就真用这个名字了”
最开始也觉得铸塔者这个名字没啥感觉,也没啥特色,准备有朝一日改掉,后来做的过程中,逐渐发现胡乱邹的故事背景和名字很像开发本身的经历,所以也就不改了。
游戏中我个人最喜欢的角色是诺拉,并不是因为她强,而是因为诺拉是第一个实装的角色,所以当我们制作过程中,她的出场次数是最多的,这个平凡的角色如果有自己的成就的话,那么应该是:
万物起源诺拉成为了游戏的第一个角色
天工开物没错,我们游戏所有的角色的AI都是基于诺拉的AI拓展的
熟能生巧如果有统计的话,诺拉被开发组使用的次数一定超过了10000次,以至于到后来,我们根本无法通过诺拉判断手感。
行了,也说了挺多了,就不再废话了总之希望这次测试能够让大家玩的愉快以上
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