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铸塔者

可攻略的RogueLike动作游戏

Roguelike动作

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RogueLike动作地牢游戏《铸塔者》本次测试已于12月30日中午12点结束,下次测试时间待定,敬请期待!
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此外,欢迎在本页面预约游戏,我们将会在游戏上线的第一时间通知大家!

开发者的话 官方已入驻

21-12-16大家好,活久见!
自从上次测试已经过去好几个月了,2021也即将走向尾声铸塔者磕磕碰碰也开发到了今天
因为一直以来时间比较紧张,所以消失了一段时间
无论如何,希望今年最后能够让大家体验到一个完整的版本,那么这次就不用QA的方式写开发者的话了,简单聊一聊这个版本相关的我觉得比较重要的内容吧
首先是完成度----------------从内容和模式来看,我觉得80%是有了的,虽然很多细节缺乏时间去打磨,但好在流程完整。
因为一直没有招到合适的人,我们在动效上一直无法进一步的突破以提升游戏的品质,这对我们来说是非常遗憾的。但并无大碍!
原计划这个版本我们应该在原有3个正式关的基础上额外再增加两关的内容,但是因为篝火无新手、模式无解锁等原因,被玩家爆锤!
所以这个版本我们放弃了堆关卡,改为更着重于调整游戏的新手、解锁、难度等体验.
在这个基础上为了在不考虑bug的前提下(笑),能够有一个更加完整的游戏流程:所以我们开放了|Boss挑战模式以及登塔模式也开放了外围的一些角色成长体验和成就系统
其次是这个版本应该用什么姿势打开----------------这个版本制作了一个新的角色,无垢的红叶,同时老红叶也重做了,虽然都是红叶,但其实是完全天差地别的角色
平心而论,这两个角色都有点强的离谱= =
对于无垢红叶来说,是这个版本的核心追求,获取方式并不困难,希望大家能够努力的获取这个角色(因为这是无垢红唯一存在的版本,懂我意思吧?),因为这个红叶的攻击手感应该是最容易上手,且最舒适的!并且也有不错的钻研深度无垢红叶的技能机制是可以连按,且可以和普攻进行连携的,我们自己玩下来发现是可以无限连的(需要蓝量卡牌的支持)
再次是这个版本的流程玩法----------------角色升级变得有一定意义,数值的成长并不会让你感觉到这是一款商业化数值游戏,可以说一个角色从lv1-lv30,实际的成长可能就是多挨几刀和少砍几刀的差距。但是会让游戏的难度大大降低
举个简单的例子,我们提供的Boss对战模式,所有的Boss都是30级,我们测试使用1级的诺拉和无垢红,在极限了解机制的情况下,大约10分钟可以将其击杀(具体因Boss不同而异),30级对等的情况下,大约5分钟击杀.
卡牌进行了新流派的扩充,包括个别老流派中也增加了新的卡牌补充。
最后再说点感言----------------虽然是年底了,但是也非常感谢参与测试的玩家,比起项目本身,我觉得做项目过程中的感悟才是最重要的,铸塔者这个名字真的是随口起的,应了程序哥哥当年说的“一般最开始起的名字,结果最后就真用这个名字了”
最开始也觉得铸塔者这个名字没啥感觉,也没啥特色,准备有朝一日改掉,后来做的过程中,逐渐发现胡乱邹的故事背景和名字很像开发本身的经历,所以也就不改了。
游戏中我个人最喜欢的角色是诺拉,并不是因为她强,而是因为诺拉是第一个实装的角色,所以当我们制作过程中,她的出场次数是最多的,这个平凡的角色如果有自己的成就的话,那么应该是:
万物起源诺拉成为了游戏的第一个角色
天工开物没错,我们游戏所有的角色的AI都是基于诺拉的AI拓展的
熟能生巧如果有统计的话,诺拉被开发组使用的次数一定超过了10000次,以至于到后来,我们根本无法通过诺拉判断手感。
行了,也说了挺多了,就不再废话了总之希望这次测试能够让大家玩的愉快以上

游戏介绍
  • 铸塔者截图1
  • 铸塔者截图2
  • 铸塔者截图3
  • 铸塔者截图4
  • 铸塔者截图5
《铸塔者》
是一款更专注于快速与极简的RogueLike动作游戏

-自动化卡组构建
-RogueLike直接影响剧情发展
-适合各种从入门到精通的玩家!

【复制粘贴来并略加修改的正经内容】
1.爽快战斗,模糊杀伤,上手简单
2.七种阵营,不同英雄,不同体验
3.掠夺奉献,善恶抉择,遵从内心
-------
a.融入Npc的世界,随机体验尚未解锁的英雄和故事
b.塔罗牌和RogueLike息息相关,构建属于自己的流派
c.更有更加体贴的<灵堂模式>,让你充分感受制作组的”善”意

Q:铸塔者是一个什么类型的游戏?
A:ARPGRoguelike

Q:RL的系统是什么样的,和其他游戏有什么区别?
A:铸塔者是一款"无边界"设计的RL游戏,我们会做任何我们想做的内容,或者玩家提出的有意思的内容,并且我们会尝试将游戏的故事进程和RL结合起来。

Q:这次测试我能体验什么样的内容
A:
-4个流派的RL卡牌
-20段框架性事件
-4个主角色,一个Boss角色,一个玩家角色
-1个测试专用调皮关(lv00),3个正常流程关(lv01~lv03),一个灭绝人性的彩蛋关
约10多种不同品类的房间

Q:"总之先来一次"测试的完成度多少?
A:30%左右,但是不影响核心体验,整体流程是完整的,而且如果你愿意多试试不同角色和关卡的话,应该还是能玩一定时间的

Q:"总之先来一次"测试中有哪些会影响我体验的内容?
A:
-游戏内已经呈现的剧情部分是框架性、临时性的,在做了。
-数值是未经过精密调整的,流派可能会出现数据溢出。
-除流派RL卡牌外,部分剧情内卡牌和商店卡牌功能存在缺失。
-彩蛋关卡恶意过于直接……

Q:到目前为止游戏的方向是什么?
A:RL、内容、动作,更侧重RL和内容呈现结合的部分

Q:之前画的饼实现的怎么样了?
A:绝望,比如NPC自己生活的系统,说时迟那时快,文件夹已经创建了,我们比玩家还急好吧,但凡给我一个好的信号,我会加紧安排。

Q:为什么游戏的美术进行了一些调整?
A:在开发过程中,我们也在逐渐尝试新的且我们感兴趣的东西,所以这些调整是正常的。

Q:游戏已经是最终品质么?
A:团队都在跟随着游戏开发而成长,也会有出色的人逐渐加入到团队,所以大家可以提出对游戏品质的要求和意见,不必过于担心。

Q:测试之后的游戏开发方向是什么?
A:会更侧重和玩家的交互,因为是开放的剧情系统,我们希望玩家自己的故事能够被安排到游戏中,一方面能够减少开发的压力,另一方面我们会觉得玩家的故事更加另辟蹊径且有趣,所以你只管提,办法我们来想。

Q:最后还有什么话想和大家说?
A:彩蛋关不可能有人通关的
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