横版二次元MMORPG游戏《罗泽尔传说:X转生》尚在研发中,测试时间待定,敬请期待!
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此外,欢迎小伙伴们在本页面预约游戏,待游戏上线后即可第一时间收到推送消息!
亲爱的神选者们,大家好!
我是来自《罗泽尔传说:X转生》的EJ,是一名游戏设计师也是一位玩家,在很久远的少年时期,我在社区游戏房第一次接触了FC游戏,后在SFC\MD上我进行了第一次RPG冒险,我被当时的最终幻想、浪漫沙加、女神转生等日式RPG游戏深深的吸引,之后我去了游戏店打工,又发表了一些攻略,中间多次创业后,我回到了我深爱的游戏行业,与一群同样喜欢日式RPG的小伙伴,共同制作这款“类北欧女神”的JRPG游戏
但是没有想到正式和大家见面是以这种还比较潦草还未完成的形式,我们在决定游戏真正的架构之前,经过了许许多多的尝试,比如开始时用的横版动作类的战斗方式,操作难度太高,脱离了我们最开始的主旨,经过打磨,最终决定保留用横版的玩法,战斗中可随时操纵角色移动的即时战斗的战斗模式。
我们参考了部分元素,设置了遇敌战斗,将一场战斗控制在10几秒,降低了操作,并加入了变身系统,让恶魔也参与到战斗中来,战斗过程变得十分爽快。
经过无数次的推倒重做,为了增加彼此的默契度,我们的团队又花了数百个小时重温了数款比美术小哥年龄还大的经典日式RPG游戏,其中在通关《北欧女神》时,除了感人的剧情外,最给我们印象深刻的,是她的场景设计,她将场景纵向设计的非常深广,所以我们从这样的设计中获得了灵感,并将其扩展,设置了很多转动的灵活镜头,通过完善3D的场景,实现更加广阔的视觉效果。为了提高场景设计的完整性,哪怕是玩家在镜头里看不到的任何一个角落的细节都做到完整,无论玩家的镜头向哪个方向转动,都能够有一个完美的场景呈现给大家。
然后,JRPG不能缺少的,是具有沉浸感和感染力的剧情。我们建立了文本量足够丰富的世界观和故事架构,用于增加主线故事的历史厚重感,100+可替身战斗的恶魔伙伴,都拥有个体的背景故事和支线任务,最后结合当下热度最高的异世界转生题材,做到主线轻松,支线精而丰富。
玩法上,我们发现作为一个场景数量庞大的JRPG游戏,可以拥有相当丰富的各类探索技能,于是我们扩大了技能点使用方式,将探索技能简化,并放到了恶魔身上。
当恶魔入队后会有各种有意思的探索技能,这些技能里有场景技能,也有任务相关的技能,比如恶魔拥有 “潜水”,则我们的玩家就可以在水下活动,或者比如 “火抗LV5” 就可以进入高火焰的场景而不掉血,又或者“女性之友”就可以与某女NPC对话从而打开该角色的支线任务。
恶魔的技能是非常重要的过关要素,比如地上有个探索点,这个点需要玩家装备具有“跳跃LV10”的恶魔才能通过,当玩家拥有此条件时,踩中这个点后系统会自动送玩家跳跃上去,无需手动操作。
当然不限只有一种技能,还有组合技能,例如某跳台需要跳跃LV5,+风属性LV2就能通过,例如某宝箱需要怪力LV2+暗属性LV3就能打开。
上面这些是我们这个团队希望中的JRPG的样子。
记得上个世纪,我在《电子游戏软件》杂志上发表PS一代的某日文RPG攻略,当时没有电脑,有的只有一台PS主机,一台14寸二手彩色CRT监视器,还有一支笔,一叠信纸,一本中日翻译词典,完需要不停的为某个进度游玩数十次以找到各种隐藏元素,支线任务,在经历无数不眠夜,“白金攻略”了游戏后,感叹RPG游戏的设计细节是那么丰富多彩。于是我给自己定下了个小目标,做一款真正属于我们玩家的游戏,我们希望大家在工作繁忙之余,在放松的同时,让大家重温当时通关第一款RPG时的感动。
我们认为只要我们的游戏能上线,哪怕只是一个能让大家游玩的DEMO,都能算是成功了,而不是在上线前就停止或是放弃。我们深知,那些微小的火苗一旦熄灭,就再也不会亮起了,所以就算陷入如此的困境,我们也不甘心就这样放弃,我们一共做了3年多,中间有三个版本的画风更替,从日式写实转向二次元,总共两百多页的原画集,美术小哥的数位板都画秃了,从当时大家心怀热忱熬过的日日夜夜,到最初的小伙伴逐渐迫于现实离开,到现在只剩下我们几个人死死的守住这个游戏最后的生命之火。
我们会继续研发我们的游戏,并在论坛内发表更多更详细的关于我们游戏的世界观和游戏情报,也希望玩家们可以多给我们一些建议和更多有意思的游戏玩法。
最后,感谢大家支持我们的游戏,我们也会尽我们的能力,结合大家的宝贵意见和建议,以及各位玩家期待的更多形式的场景和迷宫,去实现一个玩家想要的世界。另外我们团队也会通过头像、道具、周边等形式回馈给所有罗泽尔传说的各位开发参与者们。
谢谢各位了!
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