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梦核风室内游乐园解谜游戏 挣脱规训探寻自我人生选

PC游戏

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温馨提示

※本游戏为「2026 金海豚奖游戏开发大赛」参赛作品,由开发团队围绕本届限定主题「别按那个键」,在 21 天内限时开发完成。

心理解谜游戏《溯梦》为PC游戏,已于8月1日上线试玩,欢迎下载游玩!

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投票截止时间:8月31日晚上24点

游戏介绍 官方已入驻
  • 溯梦-PC截图1
  • 溯梦-PC截图2
  • 溯梦-PC截图3
  • 溯梦-PC截图4
《溯梦》是一款 3D 第一人称梦核风格心理解谜游戏,以 “禁忌按钮” 为核心隐喻,映射个体成长中来自家庭与社会的无形规训。游戏将场景设定为失真的室内游乐园,用荒诞柔和的梦核视觉包裹尖锐社会议题,引导玩家在反套路解谜中反思 “被安排的人生”。
游戏沿用 “绝对禁忌” 核心规则 —— 任何形式触碰红色按钮即判定失败,全程通过视觉引导、语音诱导、机制逼迫三重逻辑推动玩家妥协,形成持续的心理拉扯。无提示的探索设计强化了玩家的自主判断,呼应 “无人指路的人生” 的叙事内核。所有 “看似正确” 的选项均为陷阱,通关路径始终隐藏在规则之外,玩家需跳出预设思维框架,才能找到属于自己的出口。
视觉层面采用复古柔焦的梦核美学,将旋转木马、售票亭、抓娃娃机等经典游乐园元素做失真处理,褪色质感与错位空间营造出熟悉又陌生的荒诞梦境感,弱化尖锐感的同时强化叙事代入。全程旁白以 “为你好” 的温和语气实施隐性控制,隐晦讽刺外界对个体选择的裹挟,让玩家在沉浸式体验中感知规训的无形存在。
游戏基于 UE 引擎原生功能开发,无需第三方插件,将社会议题与游戏机制深度绑定,兼顾解谜探索乐趣与人文思考价值。玩家在通关过程中既能获得反套路解谜的趣味体验,也能对 “自主选择” 与 “社会规训” 产生新的理解,在娱乐之外收获情感共鸣与现实启发,完成一场关于自我选择的心理试炼。
游戏信息投诉
更新日志

新增游戏:1.手搓建模阶段临时改方向,原本的场景方案全部推翻,突然敲定换成室内游乐园主题 —— 总觉得游乐园的童真外壳和规训内核的反差感更强,咬咬牙重搭了全部基础场景模型。
2.游乐园建模出雏形后越看越缺辨识度,索性定了梦核风的整体调性,给场景加柔焦、褪色和空间错位设计,把鲜艳的游乐园元素做旧做模糊,熟悉又诡异的氛围一下就立住了。
3.风格定型后输出完整策划案,把三关的关卡机制、叙事隐喻、胜负判定规则全部梳理落地,核心表达从直白批判改成更隐晦的讽刺,让旁白和玩法本身传递立意。
4.程序端启动白盒搭建,先把角色移动、碰撞判定、按钮触发这些基础逻辑跑通,把三关的核心玩法框架先搭起来,暂时不管美术效果,优先确保机制能正常运行。
5.白盒测试跑通后开始代入美术资源,把游乐园场景模型、材质、灯光逐步替换进工程,同步调整后期参数,梦核的氛围一点点成型,最终效果比预想的更贴合主题。
6.专门推进旁白策划工作,把每关的触发时机、台词语气、对应情绪全部细化,全程不用尖锐指责的口吻,全用 “为你好” 的温和语气,暗戳戳的控制感更贴合规训的内核。
7.集中优化美术表现,调整场景光影层次、材质质感和空间错位效果,给禁忌按钮加了发光呼吸动效,统一了全场景的梦核视觉风格,画面细节和氛围感整体提升。
8.开发中途不断有新想法冒出来,给关卡加了不少细节彩蛋,调整了旁白的触发逻辑,新增区域触发的隐藏台词,让整个叙事层次更丰富,沉浸感更强。
9.进入最终 bug 测试阶段,反复跑了几十遍全流程,修复了碰撞穿模、旁白不触发、关卡跳转异常等一堆问题,反复调整谜题难度和游玩节奏,确保整体体验流畅自然。

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