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委屈星球大作战·24小时

一场被噪音反复打断的模拟人生

策略点击模拟小游戏

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开发者的话

其实与作者类似、常常需要在一天中连续十多个小时保持专注做论文/写材料者非常多,与作者有相似遭遇的生活噪音受害者同样为数众多,国家法律更为治理生活噪音和受害者保护提供了相应规则;只是在实际生活中、尤其三四线老城区,长时间高度专注工作者不被打扰的必要性、群体对生活噪声危害性的认知,等等,常常被人们忽视。

“委屈星球”和“时间牢笼”隐喻了奋斗者在面临高强度工作、论文和学习压力时,被噪声污染伤害专注力而难以保障理想进度的无奈,以及时常不被理解的无助感。
但沉重的话题容易让人回避问题。所以创作者借用了“飞行棋”休闲趣味的外壳,对问题的表达进行改装,非常希望能以游戏为引,让更多人设身处地地理解噪声污染受害者的处境,并乐于传播,让城市噪声污染的对城市奋斗者的伤害能具体地获得集体认知,推进噪声污染的有效治理,以及获得更多的社会关注与重视。

此外,作为一个正能量的创作者,特别在游戏中设置了“打地鼠”和“点亮心迷宫”等支线小游戏,这是对玩家的情绪支持和轻量宣泄口,也是创作者在压抑中面对困难依然保持着反抗精神与黑色幽默的韧性。(笑cry)

游戏介绍
  • 委屈星球大作战·24小时截图1
  • 委屈星球大作战·24小时截图2
  • 委屈星球大作战·24小时截图3
  • 委屈星球大作战·24小时截图4
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  • 委屈星球大作战·24小时截图15
【把城市噪音污染做成妖怪的复杂飞行棋 —— 奋斗的猫咪在24格钟表盘上对抗被反复消耗的一天。】

一、立意:基于现实深刻觉察的黑色幽默,与关于 "渴望专注" 的数字自白
作者长期受困于城市噪音污染 —— 空调滴水、装修、施工,同时还时常因三餐油烟气鼻炎发作。但这些都是传统认知很少正视的问题。于是作者把这些真实体感做成游戏:
“时间牢笼”是需要长时间专注却被反复打断、而难以交付高质量作品/产品获得人生突破的焦虑感;
“委屈星球”既是复杂多元因素下难以挣脱的噪音泥潭,也是作者日夜忧虑无法冲破的人生泥潭;
此间,噪音污染管理/治理的责任常常被忽视,伤害往往被归结为“娇气的人没事找事”,而噪音制造者在保护之下无所顾忌。
旁人常说 "去图书馆/自习室/咖啡厅不就行了"" 戴个耳机嘛 "“就是你太娇气吧”;为什么不是?!作者希望这个“体验模拟小游戏”能深度解答这个问题,让需要连续长时间专注的脑力奋斗者的伤害与负重——被更多的人看见。
这是一个兼具趣味(甚至乐观)表层与深刻现实内核的游戏,来自于现实幽微之处的稳重基底。

二、玩法:飞行棋 × 生活模拟 x 策略游戏
1、棋盘是圆形时钟表盘,每格代表一小时,24 格走完一圈代表一整天。玩家扮演长着翅膀却暂时无法飞行的小猫 "阿咪",以努力挣脱“时间牢笼”突破喵生为目标,在表盘上选择每个小时如何度过:搞课业、搞事业、独处、睡觉、骑行、吃喝玩乐、看病。
2、每个选择又将对应相应的“经历”或“结果”,由此获得对应的能量值、财产值或者成就值(增加、不变或者扣除)、或者触发新的支线,通过不同的选择,触发进一步细分的“选择”“经历”或“结果”;
3、在游戏中,三个数值相互拉扯:能量值(初始 240,象征身心状态)、财产值(初始 500,降噪耳机、酒店躲噪、看病都花钱)、成就值(初始 0,专注产出才能逐步增加),走完 24 格后成就值 ≥ 60 且能量、财产双值不为负才算成功(逃离)。
4、玩家能量值耗尽则进入 "点亮自我的迷茫迷宫"小游戏,财产值耗尽则进入 "破产阿咪抓小鱼"或者"破产阿咪打地鼠"小游戏。
5、经万局自动化模拟,通关率约 15%—— 作者认为这正是多重负重之下突破泥潭的真实概率。

三、生活妖怪与求助系统:把无力感做成机制
妖怪是城市慢性滋扰的具象化:空调滴水怪、家装怪、马路怪、饭点气味怪、尼古丁喷毒怪。它们在游戏中并不是随机分布,而是按照长期真实体验做的模拟设置:饭点(7–9、11–13、17–19 点)气味怪 80% 触发且优先级最高;法定工作时间(8–12、14–19 点)施工类妖怪各 30%;休息时段空调滴水怪 60%。
遇到妖怪的应对方式:忍受、倾诉、捉妖队、调解庭、说理堂,都各有现实渠道和处理结果的现实对应,玩家可在体验中进行观察,或许会对于噪音污染问题发现新的视野——
游戏设计上的一处讲就是“信息的隐藏与揭示”,玩家在选择时看不到后果,选完才揭示 —— 正如现实中的求助永远不知道这次是虚耗还是值得。

四、支线:情绪治愈小游戏
能量 < 0:进入 "点亮自我的迷茫迷宫",按方向键或触屏相邻格子走唯一出路,200 秒内走完即回主线。这个迷宫不设失败,只管点亮阿咪,是一次点亮心灯之旅。
财产 < 0:二选一进入 "破产阿咪捉小鱼" 或 "破产阿咪打地鼠",一分钟内点击 100 次回主线,象征破产后拼命搬砖的紧迫感
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