roguelike射击游戏《异星要塞》已于11月24日下午15点正式上线,欢迎下载体验!
这次我们想从三国风格里跳出来, 试一下完全不同的题材: 街机玩法的射击闯关游戏。每次从大本营重新出发, 相当于投币, 然后就看看能闯多远。 小吉普车发射手雷的基础操作来自于经典的《赤色要塞》, 手雷发射器是固定在车头的,投弹方向也随之固定了。 枪塔:点射攻击车头方向, 按住不放则是自动搜敌射击, 这样的话,用不着双摇杆就能同时运用2种主武器, 玩家只要不断熟练投弹的操作, 就能越玩越好。
没有想到的是, 以上的话,居然都是三年前讲的了
回到当前, 做游戏的中庸之道, 其实和做菜是一样的, 有时候关键的不是你想做个什么菜。。。而是手上到底有多少食材, 擅长加工哪些食材。。。能不能把这些食材变成一顿还不错的餐点,让大家吃着吃着还能变成回头客。 在这个朴素而中庸的理念下, 于是这过去的三年, 沿着游戏最初的框架构想, 手里揣着过去我们做过的其它游戏里成功验证的食材(玩法),我们重新架起了一台大铁锅, 炖起了《异星要塞》这只大鹅。
食材一【随机迷宫】试问哪个程序员不会陷入全地形场景随机生成的虚妄之中呢, 我们甚至在过去的游戏里, 利用编辑器产图快的优势, 关卡策划把一张地图背后做了20张变化图, 骗自己和玩家说这是真.随机地图。 但这次我们用算法生成了真的全随机地图, 甚至在游戏里内置了一个随机迷宫生成器,玩家可以从相册里选择自制的背景图和迷宫风格元素皮肤图, 就能生成自绘的随机迷宫, 也算是我们在ugc(用户产生内容)的方向的第101次尝试吧。
食材二【局内养成】从最早的即时战略游戏,到后来dota,三国争霸,王者,rougelike,绝地。。。其实都是扣住一个局内养成的核心:开局,发育,随机路线发育, 试探,中期碰撞, 验证发育, 高潮碰撞,结局。。验证完毕. 我们在过去的塔防游戏里, 干过很多类似的事情, 包括25波敌人的黄金发育分支, 最佳每局时长控制, 局外带入数值和局内发育数值的占比。 通常玩家感受好不好玩, 全在这些要素的节奏控制上。《异星要塞》有很多娱乐地图以及无尽的随机迷宫, 都加入了大量的局内养成发育元素, 希望能摸索出更多的,有节奏控制的游戏兴奋点。
食材三 【万能塔防】塔防这个游戏分类真的很神奇, 留存就是会比别的类型好, 一局游戏的布阵放置,观看, 验证,有头有尾,津津有味。 其实侧面证明了很多观赏类,挂机类游戏的存在合理性:“不想太动手,就想看看接下来会怎样”。 一个游戏如果具备了一些塔防元素, 就仿佛立刻轻度休闲了很多, 增加了一些观赏属性。 我们在战车的一路突突突的过程里, 也加入了很多防守要素, “主角英雄塔防”是《异星要塞》很多娱乐地图的主要玩法核心。
关于【缝合怪】一本1959年的科幻小说《Starship Troopers》,孕育了星河战队,异形,星战,星际,光环,安德游戏等宏大世界。。。开启了人类和虫族的无尽战争。这个时候就很想夸一下蜗牛,居然把一个全挂机的数值比拼游戏, 做出了高度的故事性和观赏性, 擅长缝合的功力确实一流! 多方借鉴之下,我们在《异星要塞》也混搭了很多元素来构架故事, 引入了一个平行宇宙级的BOSS:大收藏家, 经过多个章节的剧情战役之后, 玩家将会与它见面, 来一次终极的发育验证。
未来的重点: 双人模式肯定会好玩很多, 这算我们接下来努力开发的常识方向,争取早日让玩家能体验上。
《异星要塞》是我们的一次尝鲜,风格和玩法上还有很大的发展空间,虽然现在终于放出, 但这只是一个起点, 感谢大家的试玩和反馈!希望大家有机会成为我们这家馆子里的回头客!
游戏版本 1.0.84 |
大小 322.08M |
系统要求 安卓8.0 |
更新时间 2024-11-16 |
语言 中文 |
开发商 |
适龄范围 12+ |
1. 新增剧情战役【母巢护卫】,10大剧情战役完整了
2. 战役和娱乐地图的进入界面改版
3. 剧情关卡难度和奖励调整 ,增加通关条件提示
4. 再次大幅优化游戏运行效率,效果明显
5. 资源优化,减少游戏安装包尺寸
6.其它bug修正
不一样的好游清单
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