休闲弹射养成游戏《破晓黎明》已于11月21日晚上23点结束测试,后续测试时间待定,敬请期待!
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大家好,很久没有出现了。这段时间我们在干什么呢?
上一次测试对于我们的打击是很大的,我们听到了最真实的声音。测试结束后我们开了一个小会,最终决定————推翻原有的全部想法,重新开始。
首先是美术方面,已有的九个角色的立绘已经全部重绘,后续的新角色也在筹备中。UI也几乎全部推翻重来了。但因为工作量太大,这一部分会逐步更替完成。
另外我们在关卡中新增了一些隐藏的弹射条件。弹珠游戏最美妙的部分就在于即使是一模一样的关卡,指尖位置的每一次细微的变动都会触发不一样的效果。为了尽可能展现弹珠的魅力,我们以篮球为灵感,在关卡中加入了一些隐藏的技巧设定,这里的详细设定等待大家在第二次测试的时候探索。
下面我们来聊聊玩法。
《破晓黎明》最受人诟病的可能是太像别的游戏了。这不是我们的本意,但是在第一次测试的时候展现出来的东西,可能说明我们在“充分挖掘有关弹珠的一切”这方面做的不到位。
好玩是我们在做新玩法的核心理念。我们决定把原有规划里一些有意思的新玩法提前,让游戏先丰富起来。所以我们做了一些关键性调整。
首先是新增了三个玩法,更多挑战的高难玩法、更多变化的肉鸽玩法、更加纯粹的弹珠玩法。
高难和肉鸽玩法不用多提,我想重点和大家分享一下“更纯粹的弹珠玩法”。这里有一个小前提,因为之前有玩家吐槽我们的主线关卡没什么意思,所以我们非常冲动地…重制了全部主线关卡!但是我们依然想要为大家找回最开始玩弹珠游戏的感动,所以就有了现在的【魔药炼制】玩法。
目前上述的这些内容我们已经完成了初步的框架,并且已经付诸实践,具体细节还在细化和打磨。在完成一定内容后,我们将开启第二次不计费测试来验证可玩性,到时候还希望大家可以多多支持!
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大家好,我是这个游戏的文策,因为工作室剩下三个人都很忙只有我写完了文案暂时是闲狗所以接下来都是我来管理社区了!
首先让我来转达一下主策大佬的重要意见:
“玩家朋友们你们好,先来说说我们的游戏吧。
我们想要做弹珠类型的游戏已经很久了,从小时候玩的三维弹球、打砖块,到111%出的各个小游戏,再到去年的《哥布林弹球》,它的热销让我们意识到,原来弹珠的游戏真的可以这么玩!市场验证了这一类的游戏只要好好做就是有出路的,这给了我们很大的信心。
在体验了《哥布林弹球》一段时间之后我们发现,即使是充满随机性的肉鸽玩法,在一段时间后也很难调起大家的新鲜感。这时我在思考,是不是有一个更优解,既保留弹珠玩法的核心魅力,又拓展更加丰富的游戏内容,让大家多层次的感受到弹珠游戏的乐趣呢?
在这样的思考下,有了《破晓黎明》里更多元的角色,更丰富的编队,更酷炫的弹珠,这意味着更高的可玩性和耐玩度。
那么目前游戏已经做到什么程度了呢?
很不幸,因为人力的问题,目前只有核心玩法做完了,但是我们希望最近会有一次不计费测试。
我们已经埋头苦干太久了,每天看着游戏内容一点点增多,系统一点点完善,我们对游戏怀着盲目的同时也忐忑不已。所以我们还是决定把核心玩法这一部分内容拿出来,先让大家来体验一下,说说现在的这个东西到底行不行,尽可能多听听玩家的想法,也能更大程度的激发我们的灵感。老实说我们已经做好了挨骂的准备了,但是还好我们的优点是骂了就改。
我们的工作室名字叫苍蓝星工作室,相信玩过怪物猎人的朋友对这个名字不会陌生,虽然大家都在调侃,主角表面苍蓝星,实际替全村NPC打工的工具人,但这个名字,承载了我们对于游戏行业的一点狂妄的想法——成为指引明路的苍蓝星。
虽然叫工作室,但我们工作室只有三个人,加上两个月前新来的文策有四个人了。这是我们的第一款游戏,看着它我有种在看自己的孩子的感觉。希望我们的弹珠就像游戏名字一样,击碎黑暗,冲向黎明,也希望我们这个小团队的微小的力量会像小树苗一般,慢慢扎根成长,最终成为参天大树。”
好的!以上就是主策大佬的全部意见了!他虽然社恐但是说的还不赖,今天就先唠到这里吧!欢迎大家进群来找我们玩!下播! 噢不,是下一期游戏有新变化了再见!
1、修复邮件的空白图标问题;
2、修复邮件的字体显示(口)问题;
3、新增了初次开始游戏的隐私协议流程
不一样的好游清单
8.9
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9.0
9.4
9.2
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