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遗弃之地

在国风民俗恐怖感中体验策略塔防魅力

策略塔防横版中国风

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国风策略手游《遗弃之地》尚在研发中,测试时间待定,敬请期待!
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开发者的话

大家好,我是鼠玩工作室的制作人Tom,很高兴可以带着我们的第一款产品《遗弃之地》和大家见面!
近两个月忙于项目的各类打杂工作,导致写这段话的时候其实我有点懵懵的,但是能把自己的作品带给大家,还是难掩激动!
我们是一支5人小团队,如今产品即将面向玩家,真的要感谢团队的每个小伙伴,在游戏行业浮躁惨淡、过往项目屡屡失败的情况下,选择了相信我,选择了相信游戏本身的乐趣是有价值的。真的感谢!
言归正传,以下主要是想和大家分享《遗弃之地》的玩法和一些思考

【团队由来】
年初的时候,我们的上一个项目因为测试数据不佳,选择了停止继续开发
有的小伙伴选择了活水,有的选择了离职。投资人老板问我怎么想
纠结许久,我还是回复说,再试试。毕竟还是心有不甘
然后就把上个项目的剩余4个小伙伴集结起来,成立了鼠玩工作室,想再冲一次。
不管所谓的商业化、流量环境,只为了做一些我们真正觉得好玩的东西出来

【游戏玩法】
遗弃之地是一款以【中式民俗恐怖】为题材的【横版手操策略塔防】游戏,玩家通过合理的释放随机获得的符咒技能抵抗怪物,构建策略
这里简单和大家分享一下为什么选择做这样的玩法
1.手操塔防玩法
当然,我和团队中的小伙伴本身就是喜欢策略塔防玩法的玩家。但是除此之外,塔防这个形式其实比较契合我个人对于这个项目的构想
首先,目前市面上的塔防基本都是肉鸽类的玩法,可能是受了几款头部商业化的产品的引领,大家趋之若鹜
但是作为塔防的老玩家,我难免想要追溯一下,在肉鸽塔防还不盛行的时候,塔防原来的样子是怎样的?
其实塔防这个玩法的最原始模型,就是 资源经营+防守战斗,比如《植物大战僵尸》,脱掉战斗的表现后,其实是一个植物种植包装的模拟经营游戏
这样来看,塔防的核心乐趣其实是资源分配策略+战斗,如今盛行的肉鸽塔防只是一种资源策略的呈现形式
所以我觉得一定有些塔防玩家,期待另一种形式的塔防玩法,所以我们选择制作一款玩法不同,但保留了塔防游戏基本乐趣、有策略的游戏,也就是遗弃之地

2.中式民俗恐怖 + 皮影角色
这个选择有巧合,也有冥冥中注定的原因
工作室创立之初,其实大家就达成了共识,我们要做真正好玩的,并且有文化价值的游戏,至于能赚多少钱交给市场
所以其实一开始讨论时,曾经提出过各种看起来更受流量市场欢迎的题材,比如 修仙、魔幻等等
但是总觉得差点什么,或者说我的倔脾气一直在暗示我,不要刻意迎合所谓的买量市场,而是要优先选择能触动玩家的,有文化潜力的题材
这样才能真正的打动玩家,才能走出我们工作室自己的路
有次开会时一个小伙伴提出“不如做个恐怖题材吧“ 一句击中了团队的所有人。
首先,这是一个本土的,有足够文化积累,并且符合塔防玩法所需要的压迫感画面的题材。
其次,这是一个我个人很喜欢的,并且似乎还没被真正发掘的题材,算是成功的产品无非《纸嫁衣》《三伏》《烟火》等等,而且他们时更偏向讲故事的游戏。真正民俗恐怖题材,并且主打玩法的游戏还没有。所以我想这一定是一个值得深耕的方向
但仅仅是这样还不够,还需要一个具有标志性的视觉符号来传达我们的题材。最终我们选择了和黑白剪影的表现比较契合,并且是有足够文化沉淀的中国皮影形象,让我们的主角和boss更有风格化。同时皮影上的提线,也暗示着,无论是主角还是怪物,都是被上层存在操纵的傀儡罢了。和你我一样0.0

3.为什么选择做横屏
整个项目开发过程中至少十个人问过我这个问题,简单来说:
为了配合我们的题材呈现和策略维度,我们选择了在现在市场环境下看似【离经叛道】的横屏呈现
在如今小游戏快速增长的行业环境中,【竖屏】更兼容微信小游戏、抖音小游戏等平台基本已经是共识了
但是我们要做的事情是一个好玩的玩法,和契合他的呈现方式,除此之外别的都不是最关键的问题
所以为了更好的呈现我们的游戏画面,我还是选择了做横屏。说到底,所有的选择都应该为了更好玩,而不是更迎合

【我们后续想做】
1.遗弃之地这个项目,在人力和预算都远低于同行的情况下,最终和大家见面,真的很幸运,真心感谢投资人老板的信任和团队小伙伴的配合
但是不得不承认,目前游戏的玩法内容还比较单薄,很多想呈现的表现、故事、玩法也还没有实现。所以如果这个项目能够活下来,养活得了团队,那我们将会尽快补充游戏内容,包括:【更丰富的策略】【更多样的鬼怪】【机制更丰富的关卡】【多人合作的玩法】
2.除了这个项目外,鼠玩工作室将会坚持我们的初衷,坚持把【好玩+本土文化题材】这条路走下去,制作更多对得起玩家的游戏。咱们的愿景是“上限游戏科学,下限暂时不设(倒闭之类的)”

【题外话】
估计没有几个人会看完这些长篇大论,能看到这里,我诚惶诚恐,也感谢
其实这个项目,不仅是做给玩家,也不仅是为了养家糊口,也是给我自己而立之年的一个交代
虽然过往我也参与过不只一款商业成绩很好的游戏的设计开发,也曾经沉浸在【流水过亿】的虚假繁荣里,以为已经站在了游戏行业的前列
但从大公司跳出后,做的几个项目屡战屡败,一度怀疑人生。尤其是不断涌出“xxx换皮赚了几千万""xxx公司拿到了什么ip",导致我有时候一听到 “某某like”“玩法融合”这样的行业黑话就脑壳疼
游戏真的该是这么功利的一门生意么?
前阵子看游科冯骥的采访,感触还是满深。即羡慕他的成就,也佩服他的勇气,更感谢他带给了游戏行业信心
冯骥说“踏上取经路,比抵达灵山更重要”
一代宗师里说“人这一生无非四件事,对错、成败、荣辱、生死”
头号玩家里说“感谢你玩我的游戏”
都是金玉良言,于是我也有感而发...

我说 “不服就干,大不了倒闭解散”
最后,希望大家喜欢我们的游戏,预祝大家玩得愉快!

游戏介绍
  • 遗弃之地截图1
  • 遗弃之地截图2
  • 遗弃之地截图3
  • 遗弃之地截图4
  • 遗弃之地截图5
《遗弃之地》是一款中式民俗恐怖题材的横版策略塔防游戏,玩家扮演遗弃之地的修法者在重重困难中提升实力,钻研策略,最终得悟天道,破除禁锢
我们的特色:
--【民俗轻恐怖题材】
这是一款中式恐怖为基调的游戏,玩家通过修习符咒天书、并且在阴阳两界中收集天材地宝,提升自身实力
我们采用了黑白剪影+中式皮影作为核心概念,只为更好的表现中国传统民俗的美学观感。主角和首领怪物皆为提线皮影,寓意皆为傀儡。
--【随机性的战斗】
在关卡内会随机获得不同类型、不同品质的法术。通过合理的释放和手牌管理获得战斗胜利
--【丰富的策略】
局外的天书技能搭配+局内的随机符咒管理构成了我们的核心战斗策略
通过合理的管理随机获得的符咒资源,在应对敌人的同时积攒元素能量,释放携带的各类天书,完善战斗策略
同时局外可以通过鬼店消耗战斗获得的铜钱购买各种天材地宝提高自身的属性和特殊能力
--【后续计划】
我们将会制作更多策略技能、更多具有特色的恐怖怪物。并且除了常规的单人主线关卡外,后续会推出更丰富的玩法,以及多人塔防关卡
总之,我们希望通过迭代,一步一步将我们脑海中的中式民俗恐怖故事呈现给大家。
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