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策略卡牌游戏《指尖攻守道》尚在研发阶段,后续测试时间待定,敬请期待!
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尊敬的屏幕前的各位玩家、精神股东们,大家好,我是《指尖攻守道》的制作人美安。目前我们是一支只有3个半人的小团队,暂时没有外部投资,生存艰难,没有钱去买量,首次对外测试只能依靠自然量,所以您的游玩时长、留存、评分、评论对我们而言都非常重要。
在此之前,有的发行评测给我们反馈,诸如玩法割裂、上手难度大、操作复杂、功能区分散、打击感差、局外养成对平衡性破坏较大、现有玩法付费动力不足、引导混乱、功能开启节奏不好、立绘美术一般、字体颜色选择差、UE交互差等问题,我都心知肚明。如果您还有其他建议、意见、指正,欢迎您在评论区内给我们留言,但给予评分时还请您高抬贵手,三思而后行。
有关玩法割裂,实际目前市面上已经有很多X+SLG,肉鸽塔防+卡牌,MOBA+卡牌的产品,而且任何新事物的诞生总会受到误解甚至嘲笑,被误解是表达者的宿命,这很正常。另外一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,每个人站的高度和角度不一样,对同一件事物的看法和立场也就不一样。
我们的对战玩法设计之初就是相对公平竞技,主要付费点只有2块,一块是赛季通行证,主要卖建筑、工程、机械和特殊技,一块是月卡,向您每日提供稳定的绑定元宝供应以及对战内可以多带一种建筑。此外橙色和红色的武器、坐骑存在被动词条会对对战整体有一定的影响,但这部分影响是可以通过对资源的把控利用,调兵遣将的效率,兵种克制的巧妙运用等方式弥补抵消的。该玩法内不存在局外养成,也永远不会做局外养成,所以不存在局外养成对平衡性破坏较大一说。
但单纯靠相对公平竞技的对战玩法就目前残酷的市场环境来说,很难支持我们的长期运营,所以非对战玩法以外的其他玩法中,我加入了养成系统,并且设计了相对较深的付费深度。不过您请放心,我们的游戏不逼肝,也不逼氪,不会像一些肉鸽塔防产品那样,一关卡您几天甚至一周以上,刻意给您制造负的游戏反馈。我的设计理念是要让所有玩法都有利于您在碎片时间内玩一会,让您可以每天花更少的时间尽可能更多地获得游戏乐趣。
立项之初,我对产品的定位就是最终可以将《指尖攻守道》打造成像《堡垒之夜》、《英雄联盟》和Roblox这类的平台型游戏,一款平台型的策略游戏。我个人对平台型游戏的理解是,它就像游乐场,让每一类用户都能找到自己的乐趣。有的人喜欢过山车,有的人喜欢旋转木马,有的人喜欢看剧场表演,有的人喜欢玩鬼屋,用户总能在游乐场内找到自己相对喜欢的项目。当然我也非常清楚,除了上面提到的问题,目前我们的内容和玩法都是严重不足的,我的好多设计到目前为止还没有做。我们需要先活下去,然后通过持续更新调整优化从而不断给您带来新的体验和惊喜。
我的初心很简单,当您一个人无聊,不想刷短视频,也不知道玩什么游戏可以打发时间,减轻压力的时候,可以试试《指尖攻守道》。我希望可以通过直播、自由交易让部分玩家能通过我们的游戏赚钱,让部分玩家能通过我们的游戏获得情绪价值以及个人心智的提升。创作让尽可能多的人玩很多年且能被一部分人永远记住的游戏。为了这个目标,我一直在努力。不过人在江湖,身不由己,光靠我一个人的努力是不够的,您的每一次下载、游玩、留存、评分、评论都是照亮我们无尽长夜的一束光,给予我们鼓励与希望。
我相信我一直坚持在做的是难而正确的事。赚钱不是目的,只是最终的一个结果。如果我们的产品足够打动您,您自然会愿意付出时间和金钱,如果您不愿意,只能说明我们做得还不够好。在这个用钱衡量一切的世界里,我希望能给您提供独特的价值。
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更新时间 2025-12-16 |
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语言 中文 |
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