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僵尸防线

不一样的塔防+搜打撤玩法

策略单机生存放置冒险塔防

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搜打撤游戏《僵尸防线》尚在研发中,测试时间待定,敬请期待!

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开发者的话 官方已入驻

在制作前作《老鼠大冒险》的过程中,我意识到搜打撤与其说是一种特定玩法,不如说是一种游戏养成和循环逻辑。通过更换搜打撤中的“打”,可以创造出无数种新的玩法。作为该思路的第一次尝试,我在《僵尸防线》中将打的部分与我很喜欢的植物大战僵尸的塔防玩法相融合。最终制作出的成品,基本上与我的预期一致——有着搜打撤游戏极强的复盘性的同时,又能兼顾策略性和游戏深度,成功弥补了前作内容不足且扩展性一般的问题。
搜打撤作为近期最热门的玩法之一,有很多游戏都开始结合搜打撤玩法。但目前大部分的作品,仅仅将搜打撤作为作品的外衣,借助其热度进行包装(本工作室也有类似问题,除了前作《老鼠大冒险》是纯正搜打撤玩法,其他多少有点蹭热度了)。而《僵尸防线》从一开始就是以搜打撤为核心进行设计的。因此,游戏的整个经济框架和玩法内核,都以搜打撤循环为基础。游戏内物品就是核心资源。我们甚至完全抛弃了货币体系,专门设计了一套以物易物的,专为搜打撤设计的新经济框架。这可能会导致初次上手有一定的理解门槛,但入门之后就能发现,基于这种经济框架,就连最垃圾的小绿都有作用,搜索的重要性大幅提升,确保了搜打撤的灵魂。以后工作室也都会制作有搜打撤之魂的游戏,不再制作仅披着其外衣的游戏。
另外,我很喜欢和玩家进行沟通。大家可以直接加群,群主时逆就是我。由于我工作比较忙,一般需要艾特我或者私信我,我才能看到。如果有改进建议,欢迎加群和制作人探讨。

游戏介绍
  • 僵尸防线截图1
  • 僵尸防线截图2
  • 僵尸防线截图3
  • 僵尸防线截图4
  • 僵尸防线截图5
《僵尸防线》以搜打撤玩法为核心,还原了搜索物资、商人任务、基地升级、安全箱、载具撤离、仓库、局前准备等“搜”和“撤”的要素。同时,将“打”的部分与类植物大战僵尸的塔防玩法结合,玩家可以在搜索物资的同时,招募使用各种武器,拥有不同特质的队友,和物资点内的僵尸战斗。最终形成搭配阵容-与僵尸战斗-获取物资和新队友-优化阵容-再次战斗的循环。该融合设计让《僵尸防线》有如下亮点:
1、真“搜打撤”,经济框架以可搜出物品为核心,与传统游戏区别极大。队友每天需要吃东西,放置路障需要木板,商人需要贵重物品,升级基地需要建材工具,升级载具需要引擎避震,使用主动技能则需要玩家消耗搜来的子弹、电池。这不仅让玩家更有带入感,还让玩家搜出来的东西均能派上用场,强化搜索的重要性。
2、强策略,除了阵容布置、技能释放时机等塔防玩法常见的策略点外,由于僵尸防线的战局是连续且互相影响的,所以物资管控、人员管控成为新的策略点。玩家需要根据关卡难度不断调整阵容,在简单的关卡少派人,集中资源通过高难度的关卡。
3、自由度高,幸存者(相当于植物)可自定义,剧本可自定义。幸存者拥有特质槽位,能直接影响幸存者的机制。玩家可以打造全员半感染者队伍,站在僵尸堆里杀怪。也可以打造全员免疫者、耐饿队伍,不吃不喝,不怕受伤,直接硬冲。玩家还可以自定义剧本,体验不同地区的特点,选择民风淳朴、高热量饮食还原北美城市,或者选择强力特性提升游玩体验。
4、易于上手同时又能支撑长时间游玩。类植物大战僵尸的玩法能让大部分玩家快速上手,同时资源管理、基地升级、自定义幸存者特质、自定义剧本等系统又能让玩家不断复盘,不断冲击无尽模式-避难所地图的更高层数。
本工作室制作过高人气,高口碑搜打撤游戏《老鼠大冒险》,在搜打撤这一块儿算是专家了。如果对搜打撤玩法或者类植物大战僵尸的塔防玩法感兴趣,体验一下本作绝对不亏!
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