角色扮演武侠冒险游戏《剑隐侠踪录》因官方原因,快爆暂不开启预约,敬请期待!
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我们相信,每个人的少年时代心中都有一颗武侠的火种。
2000年,初一,第一次接触到网络游戏,从此踏上网游不归路。2001年的时候一夜之间整个县城的网吧都在玩一个游戏,就是《金庸群侠传网络版》,而且让我觉得最神奇的是,在那个通讯不发达的年代,整个县城的人都像是约定好的一样,全部在同一个服务器——上海GS4,这点直到现在都觉得很不可思议,口口相传居然有这么大的威力。
因为金庸武侠是小时候最爱看的电视剧,我和小伙伴也是毫无疑问的入了坑。第一个号选了血刀门,为什么选血刀?因为当时华山剑法被同等级血刀刀法砍得屁滚尿流,其实那还只是游戏的大前期,早期血刀确实厉害,但进阶武学“血魔刀法”非常难学,而慢慢的其他门派都学习到了二阶武学以后血刀门就没什么优势了。后来明白之后就练了第二个号选择了华山,主要还是因为小说和电视剧里太喜欢令狐冲了,那时候脑子里全都是独孤九剑(虽然当时根本不知道要怎么学独孤九剑)。
稍微扯远了,当时这款产品有很多天马行空的设计,给我带来非常大的冲击,同时也因为有一些设计缺陷,导致这款产品的没落。但它对于我的影响却远远超过了游戏本身,毕业之后正是互联网崛起,我坚定的选择成为游戏策划,并暗暗发誓也要做出一款好玩的武侠游戏。
2012年我有幸加入了腾讯参与了天涯明月刀的开发,在里面学到很多知识,这是一段痛并快乐着的经历(快乐居多),随着游戏上线,运营,自己参与的作品受到千万级的用户体验,这种成就感是无与伦比的。其实我也认为产品有一些痛点,但结构上的问题,是无力改变的。我们策划总被调侃给美术磕一个,每每看到玩家这样的留言,都完全能理解并在心里暗暗的磕一个。
在天刀的后期,我常常在思考我正在制作的产品,到底和儿时记忆里的武侠哪里不一样,如果有机会再做一款的话,我到底应该怎么还原那种感觉呢?带着这几点思考就诞生了《剑隐侠踪录》这款产品。
一、武侠相比于西幻题材,最显著的区别就是各种神奇的武学,毕竟谁小时候没有幻想过如果会降龙十八掌该有多爽呢?这些神奇的武功组合起来能产生什么样的效果?因此这款武侠游戏至少武学必须是丰富多样,效果是奇特有趣,符合武侠直觉的,并且能够通过把外功和内功轻功搭配起来,形成更有趣和更强力的战斗组合。在mmo这种即时战斗模式下,又想丰富有趣,又想动作酷炫,还想底层平衡,这就像经济学里说的不可能三角,因此通常只能放弃某一环,这也是为什么大多数武侠mmo,初始就定好了门派和使用的技能的原因(大家只能在大限定的情况下更换少数套路)。
思考之后经典的回合制就能比较好的兼容这个问题,他放弃了见招拆招的即时反馈,但能在战前策略搭配上赋予无穷的可能,玩家可以在这个武侠世界搜集各种神奇的武学,也可以自由加入各种门派学习门派绝学,最终通过灵活的搭配在战斗里获得足够的反馈和乐趣。
在笑傲江湖里有一个片段记忆特别深刻,任我行对阵嵩山掌门左冷禅,当任我行使用成名绝技吸星大法的时候,左冷禅用偷偷修炼多年的寒冰真气巧妙的化解了危机,当时我就在想,如果我的内功是寒冰真气,那么我的外功招式打出去是不是也应该阴冷无比,基于此我们游戏的高级内功里会有少量与炎,冰,毒相关的属性,他们不但会影响玩家外功招式的特效,还会带来特殊的效果,从而大大的增强观赏性和策略性。
二、什么是真正能扎根心底的武侠?于年少时的我而言,答案藏在那些让人热血沸腾的 “奇遇” 里 —— 总幻想华山后山藏着风清扬,能得独孤九剑的点拨;总期待无量玉洞的石像前,磕够百个头便能习得凌波微步与北冥神功;甚至看到悬崖峭壁,都忍不住想纵身一跃,盼着底下藏着失传的武功秘籍。那时的武侠,是 “一夜变强” 的浪漫,是平凡人逆袭江湖的终极向往。
可随着年岁渐长,才慢慢读懂武侠的深层滋味,远不止 “奇遇” 二字。我开始为那些刻骨铭心的爱恨动容:为萧峰那句 “四海列国,千秋万载,就只一个阿朱” 泪目,懂了无敌于天下的英雄,也有无法挽回的遗憾;为杨过的倔强心头一热,“姑姑教过我武功,可是我偏要她做我妻子。你们斩我一千刀、一万刀,我还是要她做妻子。”,看见了礼教枷锁下,爱情最执拗的模样;更会为 “风陵师太” 这个名字心头一暖,猛然想起那不正是郭襄与杨过初遇的风陵渡口!原来有些遗憾,能被岁月酿成一辈子的牵挂。
但武侠若只有儿女情长,未免小家子气了些。当我读到《倚天屠龙记》里寥寥几笔,“襄阳城破之日,郭大侠夫妇与郭公破虏同时殉难,屠龙刀不知下落。”,也不禁泪流满面。
我们不想做说教式的江湖,不会一上来就告诉你 “侠之大者,为国为民”。在这里,你既能邂逅 “一眼万年” 的深情,也会遭遇 “身不由己” 的抉择;既能体验 “悬崖得秘籍” 的奇遇,也会面对 “家国与个人” 的两难。我们只想把这份 “有爱恨、有大义、有选择” 的江湖铺开在你面前,看看拥有 “屠龙术” 的你,会做怎么的选择。
三、离开金庸的IP还能创造优质的武侠内容吗?
如果有耐心读到这里,你一定能感受到我对金庸先生的满心赤诚 —— 曾几何时,我偏执地认为,要还原最纯粹的武侠味,必须绑定金庸原版 IP。
直到真正踏入行业、着手创作才恍然大悟:这其实是一柄锋利的双刃剑。对核心书迷而言,那些故事早已烂熟于心,若只是原样复刻,不过是扛着镜头重走一遍郭靖黄蓉的故事,玩家是不会买账的;可若贸然改编,又极易触碰原著党的情怀底线,稍有偏差便会引来争议,终究难两全。
既然如此,不如索性挣脱 IP 的束缚,做一个全新的江湖。《逸剑风云决》《活侠传》的成功早已证明:优质的武侠也可以不依赖经典 IP 背书,只要故事够扎实、角色够鲜活,一样能打动人心。
更何况,金庸先生留给我们的,从来不止那片璀璨的武侠宇宙,更有一套 “写好武侠” 的 “屠龙之术”—— 那是虚实交织的历史底色,是敢与宿命对撞的角色塑造,是 “侠之大者” 与儿女情长的平衡之道。我们不必复刻他的故事,却愿传承这份创作心法,踏踏实实写一个属于这个时代的、有温度的武侠故事。
1.基于真实历史的再创作。
江湖不是空中楼阁,真实的底色,向来藏在历史的肌理之中。金庸先生最是深谙此道,“靖康之耻” 的家国破碎,让侠之担当有了重量;“襄阳保卫战” 的死守孤城,让义之坚守有了坐标;就连成吉思汗的雄才、康熙的权谋,都成了江湖儿女命运的注脚。这种 “大事不虚,小事不拘” 的虚实交织,正是我们想要传承的创作内核。
因此,我们将故事的舞台,落在了北宋。
这是一个矛盾又迷人的时代:既是 “华夏文治之巅”,有司马光修史、王安石变法的庙堂风云,有苏轼挥毫、欧阳修品茗的文人风雅,字里行间都是文明的璀璨;却也难逃 “三百年边尘未靖” 的宿命,宋辽夏金的旌旗在边境交错,狼烟与牧歌共生,抗争与隐忍并存。恰恰是这种 “风雅与风骨共生、繁华与危机交织” 的底色,最能滋养江湖 —— 既有街头巷尾的烟火气,让侠客的 “路见不平” 有了真切的落点;也有家国大义的沉重,让 “仗剑天涯” 不再是空洞的口号;更有乱世中的儿女情长,让生死不弃的柔情更显珍贵。
我们想做的,不是复刻历史,而是让你走进这段历史。或许你会在汴梁街头偶遇醉心填词的苏轼,或许会在边关隘口见证范仲淹 “先天下之忧而忧” 的担当,那些课本里、史册中的名人,将不再是符号,而是会与你产生交集的江湖过客。在这片既有文治风华,又有铁血风骨的土地上,你的侠道,自会有独一无二的模样。
2.角色是武侠故事的灵魂。
金庸先生笔下的江湖之所以能穿越岁月,核心从不是惊天动地的武功,而是那些有血有肉、敢与宿命对撞的灵魂。
我们总记得那些刻进骨子里的人物:郭靖与杨康,一为家国坚守初心,一为名利堕入歧途,命运的分野早已写就;可他们的后代却逆势而行,让正邪的边界多了几分人性的温度。我们也心疼令狐冲,一身洒脱却难容于华山,满心赤诚偏遭世人误解,在门派纷争与江湖算计中,硬生生走出一条孤绝的侠路。更难忘聚贤庄那杯绝交酒,萧峰掷杯于地,一句 “从此而后,往日交情一笔勾销。我杀你不是忘恩,你杀我不算负义”,道尽民族隔阂下的身不由己,却在绝境中守住了侠的尊严。
这些角色,或生逢乱世、或身负骂名、或深陷误解,各有各的奇遇,也各有各的悲怆。但最动人心魄的,从不是他们的盖世武功,而是那份 “不认命” 的倔强 —— 郭靖以 “笨人” 之姿对抗 “愚忠” 的标签,杨过以 “叛逆” 之态对抗 “师徒殊途” 的礼教,萧峰以 “孤臣” 之身对抗 “民族对立” 的宿命。这种与命运死磕的勇气,才是武侠最动人的精神力量。
我们始终相信,能让角色的悲喜牵动人心,让他们对抗宿命的倔强感染每一位玩家,让江湖里的每一次选择都藏着人性的重量,这才是我们想打造的武侠内核。
3.续写一些有趣的设定
读《笑傲江湖》时,总对华山 “剑宗气宗” 的设定念念不忘 —— 剑走轻灵、气主内蕴,两种武学理念的碰撞本是江湖最动人的风景,可书里两宗偏偏走向水火不容,为了输赢不择手段,终究成了遗憾。
所以我们总想圆一个梦:打造一个 “剑气共生” 的华山派。在这里,剑宗气宗的分歧从不是你死我活的仇怨,而是武学道路的选择 —— 有人偏爱 “剑招破万法” 的凌厉,便潜心钻研剑宗绝学;有人信奉 “内力定乾坤” 的沉稳,就深耕气宗心法。我们会慢慢铺陈剑气之争的由来,让分歧有根有据,却无迫害与算计;两宗弟子更会定期切磋,不用生死相搏,只在剑来气往间见真章,既争高下,亦敬彼此。
还有丐帮那经典的帮主继任大典 —— 众人围着新帮主吐口水,既是考验,也是江湖独有的仪式感。我们忍不住畅想:若是这仪式落在另一位古灵精怪的姑娘身上,会是怎样的光景?
我们想做的,就是把这些经典设定掰开揉碎,再添上几分烟火气与可能性 —— 让过往的遗憾有圆满的机会,让熟悉的桥段生出新的惊喜。
四、商业化
这是一个很敏感不好谈的话题,尤其是在这么早期如果吹了一些牛无法兑现,互联网是不会遗忘的,毕竟我也曾经在天刀研发期喊出过你怎么知道我们会卖修为的反问(笑当时真的很单纯),有2个底线我们是想守住的,第一不做抽卡,武侠游戏的侠客绝大部分还是随着剧情在江湖中结交而来,我们希望玩家获得丰富的阵容搭配的门槛要低,而且我也深深的明白大家对于抽卡有多么抵触。第二不卖武学,武学是武侠世界的根基,所有的战斗策略都基于武学,而武学必须得是通过江湖中的奇遇获得已经深深的刻在我的基因里,我不会因为不抽角色,然后端出一个抽武学来恶心大家。
其实千言万语也不如进游戏看一看,这款产品是送给我自己的礼物,也是送给千万热爱武侠的你们。感谢来玩我做的游戏。
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