像素风弹幕射击游戏《星翼兵团》已于12月25日开启删档测试,欢迎大家前来下载体验!
关闭下载时间:2021年3月31日凌晨0点
游戏仍在优化中,可以试玩完整的关卡,但是游戏内容不完整,本次测试不代表游戏最终品质。
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此外,游戏预约页面已经开启,点击“预约正式上线”立即前往相关页面预约游戏。我们将会在游戏正式上线的第一时间通知大家!
预约正式上线:http://www.3839.com/a/129514.htm
大家好!我们是锋点子工作室,很高兴在好游快爆和大家见面!
谈谈我们的中期规划:
目前开发进程总体已过半,我们首要的任务是尽快加入足够多的关卡和BOSS,使游戏的完成度足够高,同时对游戏的平衡性进行打磨。虽然这两项工作将占据大量的时间,但我们还在一并开发更多的游戏内容:
——装备与外观:
我们希望最终在玩家的战机上实现纸娃娃系统。
玩家选择的装备(目前规划是至少应有武器、装甲、动力三个部分的装备)将反映到战机外观上。不同的配置方式,能让同一台战机展现出不同的外观。
当前版本中玩家机库中默认得到的三台“游骑兵”战机,其实就是我们纸娃娃系统实验的半成品:“同一款战机有不同的外观”。我们目前还在为各部件的外观呈现制定规则(像素画风格决定了不可能每一个小部件都改变外观,必须取舍)。
在完成规则后,我们会在今后的版本中通过逐次迭代的方式,慢慢将所有的机体都迭代为纸娃娃显示。
——游戏情节:
大家在游戏中应该可以留意到,装备和人物都有文字介绍(性能、特色、背景故事等等)。目前我们已经编写了三万多字的文案及其英文版本(人工校对润色)。
从部分角色的背景传记中,玩家们应该能窥见游戏的部分故事梗概(姑且可以当做是种“碎片化叙事”吧,见笑了…)。剧情大纲已经完成,接下来,我们希望在游戏中构建一个完整的世界观,在这个世界观的基础上,编写完整的战役。
剧情机能类似传统AVG,由脚本控制的角色对话、互动选择、静态立绘组成。在战斗间隙可以切入剧情。游戏的新手教程也将使用这个构架来编写,教程将很快实装。
由于人手不足,接下来的若干版本中将优先提供战役的关卡链,但是相关的剧情可能要等稍后的某个版本才能实装,因为涉及的文案和场景对话脚本编写的任务量比较大。
——Roguelike:
作为拓展游戏可玩性的重点项目,我们从项目的最开始,就致力于构造一个能产生随机敌机的引擎。
事实上,目前的试玩关卡就是使用这个引擎生成战斗内容后,再进行人工调整得到的。目前,关卡的随机性方面完全没有问题,我们需要做的工作主要有两项:
1、进一步调校生成关卡内敌机的强弱平衡;
2、追加更多类型的敌人。
这两部分工作都需要较长的时间,因此在接下来的几个试玩版本中可能会出现“随机关卡开放测试,但内容重复性较高”的情况,我们会尽力改善。
——成就系统:
成就系统设计时间较早,与当前版本的游戏内容有很大的脱节。因此我们决定在适当的时侯重制成就系统,目前成就系统是屏蔽的状态,将会在未来的某个较成熟的版本开放给大家。
——可能到来的多人玩法:
我们对游戏的多人游戏性其实有很“大”的规划。我们心目中的多人玩法其实并不止于与朋友同屏双打,而是应该以某种方式实现玩家之间的对抗性战斗。
当然,这在纵版卷轴弹幕射击游戏里面肯定有难度,但是我们已经有了几套方案,每一套都能实现通过联网的玩家间对抗。不过这对开发来说意味着更多的开发任务,因此我们目前并未把多人玩法作为优先事项。扎实的单机游戏体验才是多人游戏的基础。我们会视情况发布该项目的进一步安排。
说了那么多规划和愿景,不过目前也只是努力的目标,我们小组要走的路还很远。即将过去的今年,对独立游戏开发小组来说比以往更严酷,我们将会,也只能继续努力。做自己喜欢的游戏,也希望大家能喜欢!谢谢!
新版DEMO上线!新内容如下:
一、游戏内商店:
1、追加了游戏内商店体系和配套的货币“钻石”。现在在中等难度以上的头目和精英身上有机会掉落钻石(后续可以通过充值进行购买)。
2、游戏中制造装备的图纸现在是消耗性物品,在图纸商人那里通过钻石购买
3、商店货架上的货品可以按需求设置为“随游戏进度逐步开放”
二、超载系统完成与完善。
战机的模块槽中,现在可以装上“超载核心”这一装备,超载核心将在关卡中充能。充能速度与玩家在战斗中取得的连续击杀有关,连杀越高,充能越快。充能完成后可以像超级武器一样一次性释放,在超载槽被消耗的同时,每台战机都将获得特别的性能提升和各异的画面表演。并且还将获得生命值加成(额外增加最高HP一半的护甲)。
注:超载模式不是完全无敌的,超载模式赋予战机的额外护甲可以被敌弹消耗。一旦消耗光,战机立即被强行解除超载模式。所以不要玩得太浪,该躲的弹幕最好还是躲一躲...
三、新的游戏可玩内容:
1、新战机(角色):亚当!我们游戏图标上的主角正式加入战斗,欢迎大家体验!亚当以加农炮作为主武器,未来在他身上还有很多新的内容,敬请大家期待。提示一下:一定要试一下亚当的超载模式,会有各种意义上的惊喜。
2、新的副武器:火箭巢与火箭弹药:火箭巢是目前为止第二款副武器。目前它可以被任意款式的战机使用(我们有可能在后续版本中对副武器的安装施加某种平衡性的限制)。火箭巢使用无追踪的直射火箭弹作为弹药。目前有了三款弹药可供选择:高速火箭弹、排射火箭弹、集束火箭弹。三款火箭的使用体验有很大的不同。
3、新的关卡与敌人:新设计的敌方单位与头目已经加入关卡中,每一款都有新设计的弹幕或行为。
四、新手指引实装:
我们了解到目前不少玩家对于游戏中“玩法有点多”感到迷茫。现在,玩家第一次进入游戏时,将激活新手指引。指引包含最初的战斗和游戏中几个主要系统的功能简介。
目前采取的方案是“教程不强制玩家操作,玩家如不执行教程推荐的操作,则在下次使用相应功能时会续上教程”。另外在主要的操作界面左下角都加上了“i”字样的引导信息按钮。
2月中下旬进一步细分了各章节教程,并完善了英语版。
五、游戏体验的累积性修改:
1、平衡性修正:对数值平衡性进行了一次全面的检查,对全部武器的效能进行了平衡,尤其是毒液战机(venom,紫色,长得像直升机的那台)现在得到了与定位相称的显著加强。结合超载系统后,它的使用乐趣和清版能力均大大提升。
2、手机操作手法的改进:根据玩家反馈,做了两项重要增补,追加了能够避免玩家手指“遮盖”自己战机的“手指遥控映射”和“虚拟摇杆”
3、UI与游戏文本内容强化:超载能力、超级武器这类UI按钮,现在能反映出玩家安装的物品品质;追加了相关新型装备部件的中英文文本;追加了新的UI素材。
4、现在在大多数的UI界面中都能呼出暂停和设置面板(包括战斗中暂停时);
5、现在可以在工厂中打造部件时选择数目进行批量制造(最多十个,即“十连抽”)
6、优化的关卡体验:缩短了关卡的流程。减少敌人波次,调整部分敌机强度,强化了交战的快节奏。使用新的敌机替代了部分关卡中重复出现的敌机。我们将继续针对每个关卡的“生态”,对敌机进行迭代和优化。
六、战舰与舰队战
在安卓版本的DEMO中,我们通过星图中的一个关卡,简单展示了“指挥战舰进行战斗”的概念。这只是完整版舰队战的一角。(我们还在调整PC版的战舰操作手法,因此PC版本尚未加入该关卡)
团队的话:在安卓版本的DEMO中,我们通过星图中的一个分支任务关卡,简单展示了“指挥战舰进行战斗”的概念。这只是完整版舰队战的一角(我们还在调整PC版的战舰操作手法,因此PC版本尚未加入该关卡)。舰队战是游戏的两种核心玩法之一。从最初设计玩法时开始,我们就认为:这款游戏的多人玩法就并不止于“与朋友同屏双打弹幕游戏”,而是应该以某种方式实现玩家之间的对抗性战斗。 另一方面,在多人战斗中,玩家手中的战机必须以某种形式参加战斗,这样两个游戏玩法之间才有整体的联系,不致完全隔断。
最终的解决方案就是引入舰队战。借助舰队战,可以实现玩家之间基于游戏数值的、玩家可控或完全交由服务器演算的对战模式。在有需要时(如手机版本),可以完全由服务器实施演算并返回结果,从而实现异步战斗PVP方案。
三月份进一步优化的舰队战概念演示关卡:现在战舰拥有了可以攻击的模块化区块(动力、舰体护甲、主炮)
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