回合制策略对战弹射手游《超能坦克》本次测试已于8月15日下午17点结束,下次测试时间待定,敬请期待!
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致未来的指挥官们:
大家好,我是《超能坦克》的运营笨笨,从第一张设计稿至今,《超能坦克》项目已经历时1年半有余,即将第一次面对玩家开启删档不计费测试了。此刻内心确实很紧张,截至目前,你问我是否完全准备好把她介绍给大家?我只能回答还没有,如果1.0版本是我心中达成公测标准的版本,那当前应该处于0.5的阶段。
▶我们为什么会做这样一款游戏?
这是我们团队2019年12月17号离职创业的第一款游戏,在2020年2月14号才正式立项;在此期间,我们一直在思考如果一款手游花了几千小时进行开发,然后玩家需要花几十小时甚至几百小时来体验,在同个时空下开发者和玩家都花费了大量时间,如若无法在彼此心中留下些什么,那么游戏就毫无意义。过往我们团队做的游戏,在今年是五周年了,也是一款弹射品类的。今天,我们想做这样一款游戏,通过她来改变大家对弹射品类的固有认知,她不一定是完美的,但玩家一定不会出现“换皮游戏”这样的评论;她不一定是赚钱的,但玩家一定不会出现“骗氪”这样的感受;如果做到这两点,还可以让玩家能感受到弹射品类游戏的乐趣,那么我相信我们这个小小的研发团队就可以活下去。
▶关于题材选择
过往的弹射类游戏,早期的《弹弹堂》《TNT》页游是采用人型坦克的形象;端游时期的《疯狂坦克》的Q版拟虫形象也成了弹射品类游戏的经典;《超能坦克》采用的是“坦克+机师+战宠“的组合形象,不单单只是形象展示上的变化,而在于设计的初衷是为了让坦克承载主动技能,机师承载特殊的被动buff,战宠随机触发的特性增加局内的随机因素。
关卡设计上,并不是像单机游戏《愤怒与小鸟》、《百战天虫》一样的依赖物理引擎特性来做趣味性,考验玩家能否用到最佳通关解法;《超能坦克》采用的思路是在玩家需要在面对地形、独特的战场图腾、多种怪物特性的复杂局内环境中,选择合适的“战车x机师x宠物“搭配来应对,衍生出“怪物弱点打击”、“弹道类型是否有地形穿透”、“陡峭地形的所需的爬坡力”、“AOE还是单体伤害还是控制流”等多种策略维度来产生思考的乐趣。
▶你们游戏准备怎么骗氪?
如果游戏做了很多系统,每个系统只要付费了,就增加数值,增加战力,然后到了竞技场,大佬一炮打死非酋….这确实是骗氪,但属于不怎么用心的那种。
后面公测了,游戏肯定有付费功能,但我们一定会堂堂正正(跪求)让玩家把钱给掏了,骗是不可能骗的了,其实说了这么多游戏的付费在规划中就2种:SSR战车部件的解锁和Avata系统;
一台SSR战车解锁部件后可以有3套技能、12种外形搭配供玩家组装选择(真的花了心思想掏大家的钱,但是掏了不会变强,就是更好玩了而已)
Avata系统其实就是战车涂装、机师皮肤、聊天表情这些外观展示的东西了(这个找了几个画师大大外包了,确实好看,但是也确实不加战力,攻击力+10是不可能的,永远都不可能)
所以,做“数值叠加”、“付费直接变战力”的情况可以保证不会出现在我们游戏,但是我们也确实想赚钱,想赚钱更新版本,想赚钱优化体验,想赚钱做音乐外包,要是还有盈余,也真的想少吃几顿隆江猪脚饭(实在是有点腻了)。
▶关于游戏的不足
还是得说一下坦诚的说一下
①游戏的UI比较搓,各个界面不是很统一,易用性也不好,但是现在已经有了一整个修改全案,需要2个月的时间出美术,技术实现要1个月,大概10月底就会焕然一新;
②游戏的剧情(不算剧情,就是文案而已)唔,是个糙汉子+理科生+直男写的,真的在招了(上周还有个很好看的文学系妹子来面试,就是听到这段时间要996直接跑了),如果体验了游戏后有文案大大想要为游戏出力,请把简历投送至zhangy@3guu.com,有工资也有吃不完的猪脚饭(加肉卷加饭管饱)
③音乐BGM不算好,也是因为没有剧情世界观的配合,现在音乐很单一,但是绝对是原创的,作为从业者这个还是职业操守…
④公会玩法啦、社交玩法啦、新的竞技玩法、副本活动玩法等等这些标配的内容,会不断开发,汇报完毕
可爱的指挥官啊,如果您看到了这里,恭喜您解锁了耐心优选礼包,内含10张指挥官信用券,请在游戏主界面右上角点击【设置】-【兑换码】-【输入MA129888】即可领取,瑞思拜!
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