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策略战争游戏《封神:开天》已于4月15日上午10点正式上线,欢迎下载体验!
各位封神玩家大家好,我是《封神:开天》制作人毛毛。
我们是一个渴望创造“不同”的制作组。
几年前立项时,我们毅然放弃保险的“三国”题材而选择中国神话“封神” ——这是一个非常艰难的决定。
比起家喻户晓的三国名将,封神被人熟知的人物和故事并不算多,我们需要重新对《封神演义》原著进行梳理,并整理各个时期作品去完善设定。
但也正因为如此,《封神》带给我们更大的发挥空间:一个具备神话和战争元素,人、神、妖共存的宏大历史幻想世界。
在研究了大量封神相关的作品后,我们希望《封神:开天》的游戏过程更多的是去表现冷兵器战争和征战历史的厚重感,而不是一个法术横飞、人如草芥的世界。
因为真正的历史,就是一兵一卒、一城一地、真刀真枪拼出来的 —— 虽然被“神话”的内容更容易被后人记住和传颂。
所以在《封神:开天》的世界里,会有哪吒释放三味真火、妲己的靡音乱耳,但真正左右战场的,还是真实的战场策略部署和兵力的比拼。
在玩法上,我们也希望做出足够的突破。
随着战争策略手游进入RTS时代,许多优秀的产品对于战斗过程的刻画和场面感的营造更为具体,也进一步加强了空间策略。
但是随着体验的深入,我们会发现这种形式实际还是存在很大局限性,如:
1. 无“射程”概念,步兵与弓箭手实际均为近战,甚至结算依旧按照个体计算
2. 空旷的大地图RTS战斗,无法构建丰富的地形结构和元素
以上两个因素,导致策略退化为“堆人卡位+数值比拼”,实际策略空间较为有限。
诚然,成熟的体系借助RTS对战争进行包装降低了理解成本,也更为“保险”。但是我们依旧相信,大家期待的是一款“符合直觉”的战争游戏。
因此在立项《封神》时,我们希望制作一款真正意义上的RTS战争策略手游:
1. 兵种具备“射程”设计,并且在机动能力、地形适性、战场定位上,具备明显的差异性
2. 采用地图节点 + 微观战场的结构,让RTS的战斗发生在具备丰富地形结构和元素的独立战场内
3. 丰富的可争夺建筑(占据箭塔提供静态输出能力、占据募兵营可将兵力补给线前移、占据聚灵台可快速回复主将灵力)
4. 无主城设计,玩家府邸驻扎在归属于自己势力的城市内,被任命为城主甚至可以决定城市的发展和布防结构
做出改变往往意味着更高的风险、更多的调优努力,也需要承受更多的质疑。
但比起千篇一律,我们更希望能站出来做一些新东西,尽管它在刚开始显得不完美。
这是第一个面向玩家发布的早期版本,不完善的地方还有很多 —— 但也意味着我们有充足的改进空间和心力,去听听大家的声音
希望能遇到那个渴望不同的你,共同完善《封神:开天》的世界
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