## 交流共创
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## 关于游戏资源和表现力
- (早期版本的)游戏资源都是程序同学‘纯手搓’的...目前已经在逐步替换,但是由于玩法的调整与变动,部分场景依旧是程序同学拿着美术同学输出的部分素材,再次“手搓”了新的界面。
- 游戏剧情的主线早已规划好,只不过没有“资源投入”,目前重心还是先讲玩法做好。至于“章节剧情”的表现力,希望大家将就将就...orz(等有钱了,做好了其他部分,一定完善)
## 广告问题
广告能带来收入,当然希望大家愿意看。不过我自己真的很讨厌摇一摇广告和自己就跳出来的广告,所以:
1. 不会主动弹出广告!
2. 不在游戏中途埋坑,骗取玩家看广告!
3. 没有“摇一摇广告”!(如果有出现这种问题请反馈)
## 关于游戏性能、Bug、打包规范等
- 游戏是基于Cocos2d-x引擎开发的,并实现了一些当初做毕设时想做却没做的一些架构设计(但没有实战过),当作‘补作业’的过程吧。改了些东西,因此出现问题也很正常(为什么能说得这么义正言辞...orz)
- 除了学过C++和使用cocos2d-x以外没有任何经验,对于跨平台开发和打包就是“丈二和尚”,基本靠着百度、CSDN、博客园一路摸索过来,对于开源库和免费资源的版权声明等后续一定会补上。
## 关键节点:
- [v0.1.0]版本在2023.4.29已经搭建了基础玩法框架。
- [v0.1.3]由于没有平台经验,处理iOS和Android的各种特殊情况,以及对接SDK拖了很长时间,加上自己对Cocos的改动太多了(也有太多Bug),直到2023.6.17才完成,基本都已经可用了。
- [v0.2.0]接下来就是确定画风以及UI设计,直到2023.8.6才完成了当前大家看到的界面的初版。程序同学负责手搓UI资源,又得手搓UI布局,整体只是做到了可用。
- [v0.3.0]没想到8.24那天日本真的将核污水排海了,游戏实际上还没达到”可玩“的效果,但是不得不先发布“开发版”了。由于没有任何上线平台经验,因此最近都忙于处理一些流程上的功能,游戏内容改动较少,接下来会继续抓紧改动更新的。
从v0.3.0开始,到线上的v0.4.0(其实应该算是v0.3.x)这个阶段游戏可玩性或者完整性相关的更新太少了,玩法上一直没有太大更新。
- [v0.4.x]差不多在23年底,开始重新做游戏内的文本内容梳理(文案包装),对游戏性内容重新作出调整规划。并在v0.4.x版本开始以游戏完整性为最高优先级,逐个子版本将游戏的各个模块逐渐完善。24年1~3月基本在对底层引擎功能继续进行优化。4月份正式开始v0.4.1的改动,整体来看效率不算太高,毕竟v0.4.4.0距离我第一次上线已经过去了一年。感谢这个过程还在支持我的朋友们谢谢。
-[v0.4.6]2024.11.20对返航阶段玩法做了大幅度改动,更爽快更刺激。
-[v0.4.8]2024.12.30终于完成了在23年底画的“图鉴系统”的饼。
为了壮大猎手队伍,“π博士”做了一些改动:
- 增加了记录分析员,会根据猎手的行为增加记录分析,便于后续优化新手引导等流程与体验。
- 提高了新兵福利:在等级<=7以前,每次游戏结束都会返还5个氦芯(足够进入普通关卡并复活两次 1+1+3=5)。
- 画饼:下个版本会迭代一个新的操作方式(目前虚拟摇杆操控依旧不好用,建议还是先使用重力感应)
(新春新增冲榜活动,具体过两天会在论坛页面详细描写)
不一样的好游清单
9.1
7.7
9.2
9.0
8.2
9.0
8.8
9.0
9.3
9.1
9.2
8.9
8.7
9.2
9.4
9.2
9.0
9.7
8.5
8.9
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