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我们花了很长时间琢磨一件事:怎么让一场桌面上的金币传递,变得像真正的海盗那样——狡诈、凶狠、且充满意外。
初稿很简单:骰子掷出去,金币停在哪,谁就死。但我们很快意识到这不够。海盗不是被命运摆布的棋子,他们主动出击,互相算计,在风暴里跳舞的人。于是道具系统出现了,明牌与老千的区分出现了,四人成组、两两对抗的格局也出现了。
我们也走了不少弯路。程序连夜奋战,美术不断完善,最终交出这份尚能供玩家审阅的答卷。虽然我们深知游戏距离完善还差了十万八千里的路程,但这已经是我们在工作生活之余的二十天里,拼尽全力交出的结果了。
《海盗酒馆》是我们真心实意献给玩家们的礼物。它不够宏大,也不够完善,但足够诚恳。我们希望你在每一次掷骰、每一次出牌、每一次看着金币停在别人面前时,都能闻到海风的咸味,听见桅杆的嘎吱声,然后想起那句老话——
“如果没有金子,那些海盗早就是英雄了!”
无需网络
无需谷歌市场我们终于走到了这里。从最初那张写满注释的设计稿,到现在这个可以在屏幕上流畅运转的可玩版本,《海盗酒馆》经历了一轮又一轮的打磨。两周前它还只是一堆逻辑碎片——骰子怎么掷、金币怎么传、道具怎么打——如今它们终于被拼成了一整幅画面。
美术资产是这次更新的重头戏。卡牌不再是占位符,而是各自拥有了完整的卡面和卡框,——我们希望玩家一眼就能记住这些道具。同时背景、主界面、角色、以及那本封面嵌着骷髅按钮的《海盗法典》,都以统一的美术风格落位,整个酒馆的昏黄氛围终于被搭了起来。
程序逻辑跑通了。骰子的随机性,镜头的移动,明牌与老千各自的结算路径,道具使用后的反馈和广播——所有流程被拧成了密实的绳。
道具方面,从英王权杖到烤梭鱼、从指南针到黑眼罩,所有卡牌均已实装,对应的效果和逻辑全部落地。那只鹦鹉也终于开口了,会在你打出道具时丢下一句似懂非懂的风凉话。
还有很多事没做完。敌人的AI还急需打磨,卡牌的效果还有设计空间,游戏的流程也可以继续拓展。但这个版本已经可以玩了。它粗糙,但有肉身;它仍有缺陷,但值得被推出去吹吹海风。
这就是《海盗酒馆》的第一个可玩版本,我们会驶向那片无尽的大海,寻找属于海盗们的宝藏。
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