游戏已停运
大家好,我是《街机之三国战记》的制作人,第一次这么正经地自我介绍还有点不习惯,但是安利游戏这种大事,果然还是要自己来。
首先代表全体项目团队,感谢大家能在上百款街机三国手游中发现和关注了我们这款“新面孔”,以心交心,能给大家的承诺唯有不负期待。
接下来想和大家聊聊游戏的诞生经历和我们的愿景,希望此刻看到这篇日志的“元老”们,成为未来提醒我们守得初心之人。
【自我介绍?】——全职玩家,兼职制作人
一定是全公司和玩家相处最久的人,神秘身份有很多,公会大佬,神秘土豪,“美女”,碰瓷萌新……天天听玩家骂策划,和玩家一起骂策划,骂完转身接着骂策划(策划:……¥&*!@?)
有一次,看到玩家刷屏骂策划NC,说了很多我们意料之外的问题,气得我拉着策划改了一个礼拜的代码。过了几天玩法优化好了,进游戏时刚好看到这兄弟打字“卧槽之前说的几个坑都填了,这游戏策划还是可以的”,说真的,这个瞬间感觉特别好,也坚定了我“想做一个尽可能满足玩家,也满足自己(暗爽)的游戏”的初心。
【为什么做《街机之三国战记》?】——从零开始,做一个“经典”的游戏
刚才也说了,我是有初心的嘛,但在项目初期,面对逐渐庞大和复杂的游戏系统,每一次变化和创造都变得很难,玩家的反馈、团队的压力,让我觉得越来越力不从心。
这个过程让我清醒认识到一个事实:一个游戏的研发理念是无法在后期加诸于产品的,它是产品的底层逻辑,需要整个研发周期去贯彻。所以我想了很久,带着一个或许还不成熟理念——街机三国,还原小时候的经典游戏。
【研发心路?】——卖惨环节就不细说了……说点实在的
为了增加游戏特色,我们设计了角色羁绊。比如诸葛亮和赵云,通过羁绊组合自己的专属技能,提升群体伤害,让每个武将都能发挥自己独特的价值。游戏中还高度还原了街机三国场景还有各种武将的经典招牌技能,让大家置身于街机三国世界当中,让玩家聚焦在武将技能、场景、组合上这些“好玩”的层面,本人作为游戏头号玩家,真诚邀请大家来玩,你们会喜欢的(安利脸)!
当然,这些玩法只是实现“经典街机三国游戏”理念的一环,我们的策划、剧情同学也贯彻着这个目标。另外,考虑到丰富大家的日常游戏体验,我们还设计了多种玩法,比如跨服战、联盟比赛、运送粮草等,感受不一样的三国魅力。
很高兴终于等来官宣的日子,希望大家喜欢《街机之三国战记》,也欢迎大家随时提出改进意见(策划同学在打喷嚏了),盼望未来的某一天,我们游戏里见!
不一样的好游清单
9.0
8.9
9.2
9.0
9.4
9.0
9.0
9.1
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8.9
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