超高随机性战斗,肉鸽动作冒险新游《无尽梦回(梦游)》已于7月3日晚上22点结束限量删档测试,后续测试/上线时间待定,敬请期待!
此外,游戏预约页面已开启,前往“预约正式上线”即可在快爆预约游戏,后续游戏有新动态曝光将第一时间收到推送通知提醒!
横扫14亿人的梦境
是游戏slogan,也是我们的理想
—— 写在开头的slogan希望给大家加强一下品牌印象
各位玩家好,我是《无尽梦回》的制作人博博。初次见面,就让我来做一次简单的游戏和团队介绍,也跟大家好好唠个嗑。
《无尽梦回》的起点,团队一开始只有三个人。我还记得那个下午,天贼热,我在出租屋里打了一下午某知名肉鸽游戏(不说名字了免得有啥纠纷),沉迷得不行,等我回过神来,发现我俩室友都站在背后看。我跟他俩面面相觑,一个室友说了一句“这游戏真**牛逼!”,我说“是啊,好玩啊”。然后我才发现他开着的电脑上,用模拟器挂着某当时知名二次元游戏的长草期活动……后来我就拉着他俩打了一晚上这个肉鸽游戏,然后聊到半夜3点。那时候我们的一个共同感悟就是:好久没有用“好玩”来形容一个游戏了,我们也希望将来能做一款真正回归“好玩”的游戏。
这是《无尽梦回》项目的初心和起点,但倒也不是马上就立项去做了,因为那时候我们都还在某游戏大厂上着班,为别人的游戏理念打着工。后来我们也有不少同事追逐自己的梦想去做独立游戏,这条路不能说是九死一生,因为很可能是九百九十九死,即便勉强上线,最终品质也跟一开始想要的相去甚远。
中间过程也不多说啦,我们就这样谨慎保护着自己最初的理想,从那个闷热下午的3个打工人,到现在逐渐成熟的百人团队,《无尽梦回》也已经开发了近800天,我们也怀着非常忐忑的心情,迎来首次曝光测试。
接下来,简单地汇报一下制作进度,《无尽梦回》目前还处于一个“尚可”的阶段,简单来说就是将将能玩的状态,大框架已经定好了。之所以选择这个时候跟大家见面,主要还是源于我们立项之初“想让游戏回归于好玩本身”的理想,毕竟做最好玩的游戏一定不是闭门造车。
亦如我们的游戏类型roguelite一样,大家在游戏中会经过一次次不同回响的选择、构筑自己的体系、一步步成型“梦境”,我们也希望在制作这个游戏的每一个决定的十字路口,都能够有大家的参与。基于此,我们从此刻开始,会定期跟大家汇报游戏的进度,新增内容,迭代内容等等,敬请期待。
关于roguelite,或者我们更习惯称之为“肉鸽”。近些年“肉鸽”这个元素作为玩法填充频频出现在我们的视野里,不管是卡牌回合或者是塔防策略,相信各位已经或多或少地体验过形形色色的“肉鸽”元素。坦白讲,大多数时候仅仅作为添加剂的“肉鸽”元素,很少能让玩家们体验到“肉鸽”真正的乐趣。简单来说就是,伪肉鸽它不香。
《无尽梦回》和其他游戏的区别在于我们是真真切切的以“肉鸽”为核心玩法的游戏,从立项之初就坚持重玩法、轻养成,将趣味性的roguelite玩法加入核心战斗里。而肉鸽玩法也意味着告别了数值压力与抽卡焦虑,哪怕是低星角色都能拎出来打,每个角色都是构筑的一部分,甚至任意两个角色都能组合生成全新的构筑效果,这才是真正的肉鸽,这才是我们的终极追求。
这个追求也意味着我们不能只局限于小小的工作室里了,我们需要更大的空间和更多的想法点子来完成这个追求。因此,我们非常真诚地邀请所有关注、参与测试的每一位玩家,为《无尽梦回》提供更为成熟的建议与想法。凭各位老玩家的游戏资历和经验,凡是符合“让游戏更好玩”的合理建议,我们都会认真考虑与采纳并且真正的做到项目里。
请暂时抛开商业化,来享受一次“纯粹的好玩”吧。
至于暂时抛开商业化的底气,来自于我们团队背后的金主爸爸——快手。
感谢“快手爸爸”这些年的赞助与支持,让我们背靠头部大厂,有充足的研发资金来任性地做理想中“好玩”的游戏。
有钱真的可以让理想更纯粹,这一点相信大家能明白。
用肉鸽的方式,和玩家一起“烹饪”这款“肉鸽”游戏,本身也是一件很酷的事情,不是吗?
如果你还有一点梦想
如果你也追求最纯粹的好玩
如果你是个点子精又恰巧遇到了《无尽梦回》
一起吧,和我们一起用“动作肉鸽”去横扫十四亿梦境吧!
游戏版本 0.381713.0 |
大小 1.80G |
系统要求 安卓5.0 |
更新时间 2024-06-20 |
语言 中文 |
开发商 |
适龄范围 16+ |
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