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穿越时空之战(测试版)下载
穿越时空之战测试

穿越时空的召唤,组建一支军团击溃敌人

策略塔防战争单机独立游戏

快爆评分®
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游戏尚未发布正式版本,欢迎抢先试玩测试体验,提出你的宝贵意见!
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《小士兵战争》厂商新作,战略塔防游戏《穿越时空之战》已于1月2日上线试玩,欢迎前来下载体验!
-------游戏注意事项-------
拉动摇杆进行操作时,若拉动幅度太大会导致按键冲突,需控制操作力度,该问题厂商正在修复优化中。

开发者的话 官方已入驻

Hi!这里是嗦鱼工作室,室如其名,这工作室就两成员,一个叫“小嗦”一个叫“鲫鱼”,不然应该叫鲫嗦工作室还是小鲫工作室吗?顺带一提,我们也是【小士兵战争】的开发者,所以【穿越时空之战】也可以说是【小士兵战争】的衍生作品。
讲讲初心吧,我们两的合作契机以及创作这个游戏的契机,这其实就是一个巧合。
我比较擅长开发游戏,而我最开始做的就是“城堡战争”这样的单线塔防游戏。而他比较擅长美术,他创作的“小士兵宇宙”无论是画风还是设定都广受欢迎。
我两相识之后,经过一段漫长的讨论,发现我两对于新游的玩法、设定以及制作理念都是高度一致的,于是我们就一起合作开发了这款【穿越时空之战】。创作不易,希望大家能多多支持!
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本游戏使用唤境引擎制作。
如需合作请联系:3314200197

游戏介绍
  • 穿越时空之战截图1
  • 穿越时空之战截图2
  • 穿越时空之战截图3
  • 穿越时空之战截图4
  • 穿越时空之战截图5
  • 穿越时空之战截图6
这是一款战略性较强的塔防游戏,玩家需要扮演一名全能的指挥官进行游戏。
战前储备,收集更多强力的卡牌,消耗资源强化它们,搭配出一套完美的阵容以应对多种多样的战场。
亲自上阵,搭配喜爱的装备现身于战场,灵活走位躲避敌人的攻击,尽量躲在安全的位置支援队友。
战场指挥,所有的士兵都会听从你的指令伺机而动,是布置好陷阱然后诱敌深入还是等积蓄好足够的兵力然后一举拿下全都由你决定。
游戏信息投诉
更新日志 历史日志

--------------------20220224更新公告------------------------
春节过后的第一次更新来了!!
很久没有更新游戏和动态了,大家不会以为我们跑路了吧?
这次更新内容主要是推出了四个全新的精英单位,我们把他们叫做“传说”家族。四名成员分别叫做“风”、“火”、“山”、“林”,这四种单位是首次制作玩家阵营的精英级单位,强度远超普通单位!
※全新的单位
风:高攻速、高移速,可发动旋风斩在敌人中间快速的穿梭并造成范围伤害,技能冷却时间为15秒,每当“风”主动攻击敌人时将会缩短这个冷却时间1秒。注意:风在技能过程中并没有无敌或者免伤的效果。
火:远程范围AOE、二段伤害,可向敌人投掷火把造成真实伤害。技能可以一次性投掷出三团大火把,火把或者大火把落地时将会在地形上产生持续的地火,接触到地火的敌方单位同样会收到灼烧伤害。
山:高护盾、高生命,被动技能可以反弹所有敌方箭矢!包括女王的技能都可以原封不动的返还回去。除了箭矢和投矛之外的远程弹药虽然不会反弹,但是可以吸收任何类型本将贯穿单位的弹药。注意:反弹箭矢自身仍会受到敌方箭矢的伤害!
林:高攻击、高抗性,拥有极高的抗击退效果和抗击倒效果,攻击力也非常高。技能可以发动一个蓄力的破空斩,破空斩的最后一下还会追加发射一段贯穿敌人的月牙波。普通攻击时也有概率追加发射一段小月牙波。
除此之外,这四个单位也加入了无尽模式的免费体验,也为他们定制了专属的升级效果。需要注意的是,精英单位的升级并没有普通单位那么丰富,但是升级的收益却远远比普通单位来的高。本次加入的四个精英单位升级项和升级费用是完全一致的。
※调整
1、春节抽卡反馈的活动已下架;
2、抽卡界面显示抽卡内容的星级功能临时取消,所有抽到的卡牌恢复0颗星的显示,这个改动是为之后将要推出的升级卡牌功能做准备;
3、固定摇杆调整,之前各种不顺手的操作应该有所改善,欢迎大家多多体验改版后的固定摇杆!
4、主线模式取消开局时所有卡牌进入冷却的设定,因为新推出的“风火山林”冷却时间过长,不适宜在开局时读秒冷却,所以主线模式中取消这个设定。但是在无尽模式中,这个效果仍然有效!
※修复
修复主线19、20关中挑战分判定不正确的问题,这个问题之前导致了玩家在这两个关卡时获取分数过于简单。
※平衡性调整
铜墙铁壁的冷却时间下调,但是费用有所提高
※新版本预告
下个版本将要推出全新的换装功能!
也就是说之前很多人想要的玩家更换装备的核心功能即将上线!
玩家有多个部位的装备可以进行更换,主要分为以下几类:
武器类:如驳壳枪、冲锋枪等,不同的武器的伤害、弹药量以及攻速都是有所不同的
投掷武器类:如石头、手榴弹等,不同的投掷武器伤害、投掷距离、装载数不同
防具类:如军装、军帽等,不同的服装或者头部装备将提供不同的护盾值以及移速
背包:影响回电速度、初始电量以及获取道具物品的数量上限
腰部:提供额外的弹药数、投掷弹药数和背包格子
肩部:影响移速以及玩家的暴击率和暴击伤害倍率
大体功能的设计思路就是这样,具体的功能需要等下次更新时大家就知道了,敬请期待哦!
另外再补充一句,年前我们已经多次提到过更新速度的问题,因为游戏最初的测评期已经过了,现在就是漫长的补充内容了,所以更新速度会较慢,毕竟要做很多之前没来得及开发的核心功能了,希望大家多多理解吧!

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